Minggu, 06 Maret 2016

Pengantar Teknologi Game



Pengertian Teknologi Game

Teknologi game terdiri dari 2 kata, yaitu teknologi dan game. Pertama pengertian dari teknologi. Kata teknologi sebenarnya berasal dari Bahasa Perancis yaitu La Teknique yang dapat diartikan dengan semua proses yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan sesuatu secara rasional. Dalam hal ini yang dimasukkan dengtan sesuatu tersebut dapat saja berupa benda atau konsep, pembatasan cara yaitu secara rasional adalah penting sekali dipahami disini sedemikian pembuatan atau pewujudan sesuatu tersebut dapat dilaksanakan secara berulang.

Dan yang kedua adalah pengertian dari Game. Game adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti hiburan. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Ada 2 cara yang dapat digunakan dalam membuat game, yaitu :
1. Dengan membuat sendiri program yang akan digunakan untuk membuat game (umumnya professional game developer yang menggunakan cara ini).
2. Dengan menggunakan program jadi yang tinggal kita gunakan.

Jadi teknologi game adalah proses baik berupa yang dilakukan system atau perangkat keras yang dilaksanakan dalam upaya untuk mewujudkan dan mendukung kinerja dari game.
 

Bisnis dalam Game Komputer
Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya. Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering kita dengar dengan istilah warnet. Warnet kini identik dengan game online yang mereka sediakan, adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita hanya tinggal memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi bermain game online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang lengkap, dan fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama untuk bermain.

Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :
1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer.
2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut.
3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0.
4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C.

Industri game memang masih terbilang baru di Indonesia. Kendati begitu, perkembangannya sudah sangat pesat dan menjadi bisnis yang sangat menggiurkan. Penyebab utamanya adalah berkembangnya era teknologi dan komunikasi.
Perkembangan ini terlihat dari banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang menyediakan jasa gameonline. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin marak dan digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat dimainkan oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.

Masuknya game online ke Indonesia sendiri baru terjadi pada tahun 2001 dengan masuknya Nexia Online. Sejak saat itu, berbagai game dari masing-masing genre seperti action, sports, hingga RPG (Role-Playing Game) terus bermunculan
Contoh untuk bisnis dalam game komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :
A. Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.

B. Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.

Scripting Pada Game Komputer
Pilihan bahasa pemrograman
Walaupun terdapat banyak sekali pilihan bahasa pemrograman untuk membuat game, namun pada intinya bahasa tersebut harus memenuhi syarat sebagai berikut :

a)   Speed
Bahasa scripting untuk game harus mampu berjalan secepat mungkin. Jika kita berniat untuk menggunakan banyak script untuk perilaku karakter dan kejadian di level game, maka script akan perlu untuk mengeksekusi sebagai bagian dari loop game utama. Ini berarti bahwa script yang lambat akan memakan waktu yang kita butuhkan untuk membuat suatu adegan, menjalankan mesin fisika, atau menyiapkan audio.

b)   Kompilasi dan Interpretasi (penyusunan dan penafsiran)
Bahasa scripting secara luas diinterpretasikan,melalui susunan serangkaian byte. Penafsiran bahasa diambil melalui format teks. Interpreter melihat setiap baris, penyusunan bekerja sesuai yang maksud dari script, dan melakukan tindakan yang spesifik. Bahasa byte-terkompilasi dikonversi dari teks ke format internal, yang disebut byte code. Kode byte biasanya jauh lebih padat daripada format teks. Karena kode byte dalam suatu format dioptimalkan ketika dieksekusi, agar dapat berjalan lebih cepat.

c)    Ekstensibilitas dan Integrasi
Bahasa scripting perlu memiliki akses ke fungsi yang signifikan ke dalam game. Sebuah script yang mengendalikan karakter, misalnya, harus mampu untuk menanyai game untuk mencari tahu apa yang bisa dilihat dan kemudian membiarkan game tahu apa yang akan dilakukan sebagai aksinya.
Serangkaian fungsi yang dibutuhkan untuk mengakses ini jarang diketahui ketika bahasa scripting telah diimplementasikan atau dipilih. Hal ini penting untuk memiliki sebuah bahasa yang dapat dengan mudah memanggil fungsi-fungsi atau menggunakan kelas main code dalam game. Biasanya, itu adalah penting bagi programmer untuk dapat mengekspos fungsi baru atau kelas yang dengan mudah ketika pembuat script memintanya.

d)   Re-Entrancy (ikut serta ulang)
Fungsi ini sering berguna untuk memanggil script menjadi diikutsertakan ulang. Mereka dapat berjalan untuk sementara waktu, dan ketika anggaran waktu telah habis script akan dapat ditunda. Ketika script selanjutnya mendapatkan beberapa waktu kembali, maka akan dapat menjalankan kembali script yang ditunda sebelumnya.
Hal ini sering membantu untuk membiarkan kontrol hasil script saat mencapai jeda normal. Kemudian sebuah algoritma penjadwalan dapat memberikan lebih banyak waktu untuk meminimalisasi penggunaan sumber daya.
Sebuah script untuk mengendalikan sebuah karakter, misalnya, mungkin memiliki lima tahapan yang berbeda (memeriksa situasi, memeriksa kesehatan, menentukan gerakan, rencana rute, dan melaksanakan gerakan). Ini semua dapat dimasukkan dalam satu script yang menghasilkan penyekat antara setiap bagian. Kemudian masing-masing akan berjalan dengan setiap lima frame, dan beban dari eksekusi AI akan didistribusikan.
Re-entrancy yang lebih canggih harus memungkinkan penulis script untuk menandai bagian yang tidak boleh terputus.

A.   Embedding (penanaman)

Embedding berhubungan dengan ekstensibilitas. Sebuah bahasa yang tertanam dirancang untuk dimasukkan ke dalam program lain. Ketika kita menjalankan bahasa scripting dari workstation, biasanya akan menjalankan program khusus untuk menafsirkan file source code. Dalam game, sistem scripting perlu dikontrol dari dalam program utama. Game yang menentukan jalannya script harus dijalankan dan harus dapat memberitahu mesin terkait bahasa scripting yang cocok untuk memproses script tersebut.

B.   Memilih sebuah bahasa

Sejumlah besar bahasa scripting tersedia, dan banyak dari mereka yang dirilis di bawah lisensi yang cocok untuk dimasukkan dalam sebuah game. Secara tradisional, sebagian besar bahasa scripting dalam game telah diciptakan oleh pengembang khusus untuk kebutuhan mereka sendiri. Dalam beberapa tahun terakhir telah ada minat dalam bahasa off-the-shelf, yang kebanyakn diterapkan pada suatu game engine.
Beberapa mesin game komersial dilengkapi dengan dukungan bahasa scripting ini (Unreal dan Quake oleh id Software, misalnya). Hal ini memberikan solusi lengkap dalam efisiensi waktu pembuatan game, karena sebagian besar bahasa yang ada yang digunakan dalam game pada awalnya tidak dirancang untuk tujuan ini. Namun penggunaan bahasa off-the-shelf ini memiliki hubungan dengan kelebihan dan kekurangan yang perlu dievaluasi sebelum kita membuat pilihan.

a)   Kelebihan
Bahasa-bahasa off-the-shelf cenderung lebih lengkap dan handal daripada bahasa yang kita tulis sendiri. Dengan menggunakan cara ini, kita mendapatkan manfaat dari banyaknya waktu pengembangan, upaya debugging, dan optimasi yang telah dilakukan oleh pihak lain sebelumnya.
Bila kita telah menggunakan bahasa off-the-shelf, pengembangan tidak berhenti sampai di situ. Terdapat sebuah komunitas pengembang yang mungkin akan melanjutkan pengembangan pada bahasa tersebut, memperbaiki dan menghapus bug. Banyak bahasa open source menyediakan forum web di mana masalah dapat dibicarakan, bug dapat dilaporkan, dan contoh kode dapat didownload. Dukungan yang berkelanjutan Ini dapat sangat berharga dalam memastikan sistem scripting yang kuat dan bebas bug.
Banyak game, terutama pada PC, ditulis dengan tujuan yang memungkinkan konsumen untuk mengedit perilaku mereka. Konsumen membangun objek baru, level, atau mods keseluruhan dapat memperpanjang hidup sebuah rak game. Menggunakan bahasa scripting yang umum memungkinkan pengguna untuk mempelajari bahasa yang mudah dengan menggunakan tutorial, contoh kode, dan penerjemah baris perintah yang dapat didownload dari web. Kebanyakan bahasa memiliki newsgroup atau forum web di mana pelanggan bisa mendapatkan nasihat tanpa menyebut garis bantuan penerbit.

b)   Kekurangan
Bila kita membuat game menggunakan bahasa ini, anda dapat memastikan itu tidak persis apa yang anda inginkan. Karena game peka terhadap keterbatasan memori dan kecepatan, anda dapat menaruh fitur yang anda butuhkan saja ke dalam bahasa. Seperti yang kita lihat pada re-entrancy, anda juga dapat menambahkan fitur yang khusus untuk aplikasi game dan yang biasanya tidak dimasukkan dalam bahasa umum.
Dengan cara yang sama, bila ada sesuatu yang salah dengan bahasa tersebut, staf anda yang tahu bagaimana susunan game dan biasanya dapat menemukan bug dan menciptakan solusi yang lebih cepat.
Setiap kali anda menyertakan kode pihak ketiga ke dalam game anda, anda akan kehilangan kontrol atas hal itu. Dalam kebanyakan kasus, keuntungan lebih besar daripada kurangnya fleksibilitas, tapi hanya untuk beberapa proyek kontrol.

C.   Bahasa Open-Source

Banyak bahasa scripting game populer yang dirilis di bawah lisensi open source. Software open-source dirilis di bawah lisensi yang memberikan hak user untuk memasukkannya ke dalam perangkat lunak mereka sendiri tanpa membayar biaya tambahan. Beberapa lisensi open source mengharuskan user membebaskan produk open source yang baru dibuat. Ini jelas tidak cocok bagi game komersial.
Open-source software, seperti namanya, juga memungkinkan akses untuk melihat dan mengubah source code. Hal ini membuat mudah untuk menarik studio dengan memberikan kebebasan untuk menarik keluar setiap kode asing atau kode yang tidak efisien. Beberapa lisensi open source, bahkan yang mengijinkan anda untuk menggunakan bahasa dalam produk komersial, mengharuskan anda membebaskan modifikasi bahasa itu sendiri. Ini mungkin akan menjadi masalah bagi proyek anda.
Walaupun ada atau tidak sebuah bahasa scripting open source, terdapat implikasi hukum dari penggunaan bahasa tersebut dalam proyek anda. Sebelum menggunakan teknologi luar dalam produk yang ingin anda distribusikan (apakah komersial atau tidak), anda harus selalu berkonsultasi dengan pengacara properti intelektual yang baik. Buku ini tidak bisa dengan benar menyarankan anda pada implikasi hukum dari penggunaan bahasa pihak ketiga. Isi komentar berikut ini dimaksudkan sebagai indikasi dari hal-hal yang mungkin menimbulkan kekhawatiran. Ada banyak lainnya.
Bila Anda menggunakan perangkat lunak open source, tidak ada orang yang melisensi perangkat lunak untuk anda, dan karena anda tidak menulis itu, anda tidak tahu apakah bagian dari itu dicuri atau disalin. Kecuali jika anda sangat berhati-hati, anda tidak akan tahu kalau itu merusak paten atau hak kekayaan intelektual. Hasilnya adalah bahwa anda bisa bertanggung jawab atas pelanggaran tersebut.
Anda perlu memastikan bahwa anda memahami implikasi hukum dari penggunaan "bebas" software. Hal ini tidak selalu menjadi pilihan termurah atau terbaik, meskipun biaya di muka yang sangat rendah. Berkonsultasilah dengan seorang pengacara sebelum anda membuat komitmen.

D.   Tahapan Pengolahan Bahasa

Memulai sebagai teks dalam sebuah file teks, script biasanya  melewati empat tahap:  tokenization,
parsing (penguraian), kompilasi, dan interpretasi.
Keempat tahapan membentuk sebuah jalur, masing-masing memodifikasi masukan untuk mengubahnya menjadi format yang lebih mudah dimanipulasi. Tahapan tidak mungkin terjadi satu demi satu. Semua langkah bisa saling terkait, atau set tahapan bisa membentuk fase terpisah. Script mungkin berupa tokenized, diuraikan, dan dikompilasi secara offline, misalnya untuk interpretasi kemudian.

1)   Tokenizing
Tokenizing mengidentifikasi unsur-unsur dalam teks. Sebuah file teks hanya berisi serangkaian karakter (dalam pengertian karakter ASCII). Hasil tokenizer keluar sebagai kumpulan byte tertentu dan jenis dari kelompok tertentu yang membentuk mereka.

2)   Parsing
Makna dari sebuah program adalah sangat hirarkis: nama variabel dapat ditemukan dalam sebuah statement pemberian nilai, ditemukan di dalam pernyataan IF-, yang ada di dalam tubuh fungsi, di dalam definisi kelas, maupun di dalam sebuah deklarasi namespace, misalnya. Parser mengambil urutan token, mengidentifikasi peran masing-masing kode dalam program, dan mengidentifikasi struktur hirarkis keseluruhan program.

3)   Compiling
       Compiler mengubah parse tree ke dalam kode byte yang dapat dijalankan oleh interpreter. Kode byte biasanya berbentuk data biner berurutan. Compiler non-optimasi biasanya berisi output kode byte sebagai terjemahan literal dari parse tree.

4)   Interpreting
Tahap akhir dari serangkaian ini ialah menjalankan kode byte. Dalam sebuah compiler untuk bahasa seperti C atau C++, produk akhir akan menjadi mesin instruksi yang dapat langsung dijalankan oleh prosesor. Dalam bahasa scripting, anda sering perlu untuk menyediakan layanan (seperti re-entrancy dan eksekusi yang aman) yang tidak mudah dicapai dengan bahasa mesin.
Kode byte akhir dijalankan pada sebuah "mesin virtual". Ini secara efektif menjadi sebuah emulator untuk sebuah mesin yang belum pernah ada di hardware. Anda menentukan instruksi agar mesin dapat mengeksekusi, dengan instruksi kode byte.

E.    Contoh bahasa yang sering digunakan

1)   Lua
Lua adalah bahasa prosedural sederhana yang dibangun dari dasar ke atas sebagai bahasa embedding. Desain bahasa didorong oleh ekstensibilitas. Tidak seperti kebanyakan bahasa embedded, hal ini tidak terbatas untuk menambahkan fungsi baru atau tipe data di C atau C + +. Cara kerja bahasa Lua juga dapat men-tweak.
Lua memiliki sejumlah kecil core library yang menyediakan fungsionalitas dasar. Core yang relatif tanpa sifat khusus merupakan bagian objek tersebut, bagaimanapun. Dalam game anda tidak mungkin membutuhkan library untuk memproses apa pun kecuali matematika dan logika. Core kecil ini mudah dipelajari dan sangat fleksibel.

2)   Python
Python adalah mudah dipelajari, bahasa scripting berorientasi objek dengan ekstensibilitas baik dan dukungan embedding. Python menyediakan dukungan yang sangat baik untuk pemrograman bahasa campuran, termasuk kemampuan untuk secara transparan memanggil C dan C + + dari Python. Python memiliki dukungan untuk fungsi re-entrant sebagai bagian dari bahasa inti dari versi 2.2 dan seterusnya (disebut Generator).
Python memiliki sejumlah besar library yang tersedia untuk itu dan memiliki komunitas yang sangat besar dari usernya. Pengguna python memiliki reputasi untuk menolong, dan newsgroup comp.lang.python merupakan sumber troubleshooting dan saran yang sangat baik.
Kelemahan utama Python adalah dalam kecepatan dan ukuran. Meskipun mengalami kemajuan signifikan dalam kecepatan eksekusi telah dibuat selama beberapa tahun terakhir, namun masih terasa lambat ketika dijalankan. Python bergantung pada lookup tabel hash (oleh string) bagi banyak operasi fundamental (fungsi panggilan, akses variabel, object-oriented programming). Hal ini menambahkan banyak biaya overhead.

F.    Tools: Sekilas tentang Lex dan Yacc

Lex dan Yacc adalah dua tool utama yang digunakan dalam membangun tokenizers dan parser. Masing-masing memiliki implementasi yang berbeda dan kebanyakan disediakan untuk platform UNIX (namun tersedia versi untuk platform lain juga). Varian Linux yang sering digunakan contohnya adalah Flex dan Bison.
Untuk membuat tokenizer dengan Lex, kita harus menjelaskan apa yang membuat token yang berbeda dalam bahasa anda. Ini akan menghasilkan kode C yang akan mengkonversi aliran teks dari program ke dalam aliran kode token dan data token, kemudian menghasilkan output yang lebih baik dan lebih cepat daripada kita membuatnya sendiri.
Yacc digunakan untuk membangun parser. Dibutuhkan representasi dari tata bahasa kita. Tata bahasa ini kemudian diberikan dalam seperangkat aturan yang menunjukkan bagaimana struktur yang lebih besar yang terbuat dari yang sederhana atau dari token.



Artificial Intelligence Pada Game
Algoritma yang digunakan untuk membuat Game antara lain:
- MINIMAX, Sebuah prosedur pencarian yg melihat kedepan, memperhatikan apa yg akan terjadi, kemudian yang digunakan untuk memilih langkah berikutnya.
- ALPHA-BETA PRUNING, Algoritma ini merupakan improvisasi dari algoritma minimax. Algoritma ini untuk meningkatkan efisiensi fungsi minimax dalam hal pencarian, kemudian fungsi evaluasi ditambahkan sepasang nilai alpha dan beta.
- FUZZY, Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika boolean. Sistem fuzzy atau logika fuzzy adalah salah satu bahasa soft computing yang memiliki karakteristik dan keunggulan dalam menangani permasalahan yang bersifat ketidakpastian dan kebenaran parsial. Logika fuzzy merupakan pengembangan dari logika boolean yang hanya memiliki nilai true (1) atau false (0).
- ALGORITMA GENETIKA, Algoritma genetika adalah algoritma yang berusaha menerapkan pemahaman mengenai evolusi alamiah pada tugas-tugas pemecahanmasalah (problem solving). Pendekatan yang diambil oleh algoritma ini adalah dengan menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik di dalam suatu kumpulan (populasi) untuk mendapatkan generasi solusi terbaik berikutnya yaitu pada suatu kondisi yang memaksimalkan kecocokannya atau lazim disebut fitness.
- ALGORITMA AI (ARTIFICIAL INTELEGENCE), Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia computer yang membuat agar mesin (computer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awalnya diciptakan computer hanya berfungsi sebagai alat hitung. Tapi sekarang peran computer makin mendominasi kehidupan manusia. Komputer di harapkan data diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang biasa dikerjakan oleh manusia.
-ALGORITMA A* (A Star / A Bintang) adalah algoritma  pencarian graf/pohon yang mencari jalur dari satu titik awal ke sebuah titik akhir yang telah ditentukan. Algoritma A* menggunakan pendekatan heuristik h(x)  yang memberikan peringkat ke tiap-tiap titik x dengan  cara memperkirakan rute terbaik yang dapat dilalui dari titik tersebut. Setelah itu tiap-tiap titk x tersebut dicek  satu-persatu berdasarkan urutan yang dibuat dengan  pendekatan heuristik tersebut. Maka dari itulah algoritma A* adalah contoh dari best-first search. Algoritma ini pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Peter Hart, Nils Nilsson dan Bertram Raphael.

Arsitektur Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi ‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan.
Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan, jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.

Tujuan Penggunaan Game Engine

Game engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk “pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah permainan.
Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.
Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video.
Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.
Beberapa mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.”
Beberapa contoh mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.

Tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Ada 3 tipe game engine yang ada saat ini, diantaranya :
  • Roll – your – own – Game Engine.Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai dari nol.Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
  • Mostly-ready game engines.Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model, texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar.Hal ini ditujukan agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
  • Point – and – click Engine.Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara.Tapi bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka secepatnya.

Beberapa Contoh Game Engine Open Source :

    •  3D Game Studio
    •  Delta 3D
    •  Unreal Engine
    •  Panda 3D
    •  Torque
    •  Quake Engine

Interaksi Fisik dalam teknologi Game

Game Engine adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.


Efek fisik dalam game engine
Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.
Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan.  Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam.
Efek fisik dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif :
Efek positif dalam game :
  1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda.
  2. Meningkatkan konsentrasi.
  3. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata.
  4. Meningkatkan kemampuan membaca.
  5. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris.
  6. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer.
  7. Meningkatkan kemampuan mengetik.
Efek negatif dalam game :
  1. Kecanduan
  2. Membatasi Hubungan Sosial
  3. Mengganggu Kesehatan
Collision Detection
Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.

User Interface Pada Game

            Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.
Dalam desain user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah  
1. Diagetic: Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll  Contoh: Interface  dalam game Dead Space, pada game Assassin’s Creed 

2. Non-diegetic: Desain  Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.

3. Spatial: Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.

4. Meta: Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm.

Penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.
1. PICONS adalah singkatan dari Personal ICONS  yaitu "ikon pribadi". Berbentuk kecil, gambar terbatas dan digunakan untuk mewakili pengguna dan domain di internet, disusun dalam database sehingga gambar yang sesuai untuk alamat e-mail yang diberikan dapat ditemukan. Selain pengguna dan domain, ada picons database untuk newsgroup Usenet dan prakiraan cuaca. Para picons berada dalam format XBM monokrom atau XPM warna dan format GIF.
2. MICONS adalah Moving ICONS atau picons yang bergerak (dalam hal ini berupa file GIF animasi). Micons ini adalah animasi dari Picons tetapi bisa juga berupa video khusus yang dijadikan micons.

Keunggulan picons :
  a.   Hemat kapasitas
  b.   Lebih praktis
  c.   Tidak membuat beban pada kinerja komputer
Keunggulan micons :
   a.   Icons menjadi terlihat menyenangkan
   b.   Seperti melihat video dengan kapasitas kecil

Penampilan Grafik Scene Game Komputer

Pengertian Visibility merupakan  tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut.
Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya  yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.

Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
->  3 Dimensi object/model
ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.

-> 2 Dimensi graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti  langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.

Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.

Game Berjaringan

Dalam pembahasan game berjaringan terdapat dua kata yaitu GAME dan JARINGAN
dimana memiliki pengertian yang berbeda. Dapat dikatakan bahwa Game Berjaringan adalah suatu permainan dengan media elektronik yang dimainkan dengan cara terhubung dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah alat penghubung jaringan agar dapat bermain game secara bersamaan dengan user lain yang berbeda tempat, waktu, hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat menghubungkan atau mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device komputer atau perangkat lain untuk dapat bermain game.

Banyak contoh dari Game Berjaringan. Contoh dari Game Berjaringan adalah Dota.
game atau permainan Dota pada PC ini cara mainnya adalah dengan kita terhubung antar perangkat yang menggunakan alat perantara seperti router atau yang lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah jaringan, bahkan kita dapat bermain secara lokal atau offline bersama teman-teman dengan memanfaatkan jaringan.

Contoh lain dari Game Berjaringan adalah CS (Counter Strike) dimana game ini dapat kita
mainkan bukan hanya bermain sendiri, tapi bahkan dapat kita mainkan beramai ramai
dengan teman-teman via jaringan lokal hingga online yang beda lokasi negara ataupun
benua yang baermain secara realtime bersamaan.


URL :
https://cyberxskynet.wordpress.com/2015/04/24/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/
http://eituzed.blogspot.co.id/2015/04/penampilan-grafik-scene-game-komputer.html

Kamis, 12 November 2015

Desain Permodelan Grafik



Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer
Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual
1. Pengertian Desain Komunikasi Visual
Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebenarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising  menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain.
Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

2.       Sejarah Desain Komunikasi Visual
Di Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir berkat digalakannya kolonilaisasi. Pada masa pendudukan Belanda, pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak seperti wood engravingdan lithography. Karena memang pada masa ini seni rupa Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’, atau hindia yang cantik. Berangkat darinyalah desain grafis mulai diperkenakan secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang asing. Mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun. Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen. moving image,display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.
Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain grafis yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis. Berbeda dengan biro iklan, perusahaan-perusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain non-iklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Di Bandung sebelumnya sudah ada design center Decenta yang didirikan pada tahun 1973, antara lain oleh AD Pirous, T Sutanto, Priyanto Sunarto, yang walau lebih mengandalkan pada disiplin seni grafis juga menangani beragam produk desain grafis, mulai sampul buku, kartu ucapan, logo, kalender, pameran dan elemen estetis gedung.
Periode awal 1980 mencatat perkembangan jumlah perusahaan desain grafis yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja dkk), dll.
Menjelang akhir 1990-an, konsepsi baru seni global yang diberi tajuk postmodernisme yang digalakan sampai sekarang ini membawa arus perubahan dan kebaruan yang radikal dan kritis pada seni rupa Indonesia, tidak terlepas seni grafis. Penyampaian idea yang dimiliki seiman pada karya dituangkan pada
media dan material yang dianggap tidak lazim pada masanya. Seperti lahirnya performance art, instalasi, dan media lainnya yang unik dan mengundang kontroversi. Seperti pada Bienalle IX Jogja yang sebagian besar karyanya merayakan kehadiran potmodernisme dengan menjatuhkan pilihan pada instalasi. Meskipun begitu, seniman grafis tetap mencoba memadukan teknik grafis dengan media asing yang dinamai instalasi, sepreti yang dilakukan Marida Nasution pada pameran ‘Taman Plastik’, Tisna Sanjaya dengan instalasinya yang berjudul ‘Seni Grafis dan Sepakbola’, dan beberapa seniman lainnya yang mencoba tetap menyisipkan corak seni grafis yang membentuk proses penciptaan karyanya bersanding dengan arus deras kritisisme postmodernisme.
Lebih jauh lagi, eksplorasi media seni grafis kian berkembang didukung oleh laju perkembangan teknologi yang kian pesat juga. Teknologi-teknologi grafis mutakhir pun seperti c-print, digital print, dll mulai dipertanyakan konvensinya. Beberapa pihak mencoba untuk mengamini hal tersebut, namun banayak pihak yang ‘keukeuh’ menyuarakan seni grafis konvensional lebih bernilai daripada seni grafis dengan media cetak mutakhir, dengan anggapan terlalu mudahanya reproduksi yang ditawarkan media cetak baru yang disokong teknologi sehingga dianggap makin menjauhkan dan membei jarak seniman dari karyanya. Namun kalangan postmodernisme yang ekletis beranggapan bahwa penciptaan karya seni tidak lagi dibatasi pada konvensinya, namun sejauh apa seniman mampu mempertanggung jawabkan pemilihan penuangan ide karya pada jenis media.
Selain perkembangan historikal di atas, hal menarik yang terlihat pada perkembangan seni grafis Indonesia juga tampak pada dialog Jogja-Bandung yang selalu hangat dibicarakan sampai saat ini, seperit pada seni lukis, seni grafis pun mulai menampakkan kecenderungan karya yang berbeda antar seniman Jogja dan Bandung. Secara umum, dari masa Sudjojono, bapak seni lukis modern Indonesia, kecenderungan mazhab kedua kota ini memang berbeda, Jogja yang lekat dengan kaitan seni dengan kehidupan sosial kemasyarakatan dan Bandung dengan perayaan modernism pada karyanya. Pun pada akademi seni yang dikembangkan oleh kedua kelompok seniman yang telah memiliki perbadaan visi ini, Sekolah Guru Gambar yang kemudian menjadi ITB, dan ASRI yang kemudian menjadi ISI Jogja. Perbedaan visi yang diturunkan para pendir akademi ini kemudian berkembang dan kian mengerucut, sehingga kedua kecenderungan ini ramai dibicarakan. Khususnya pada seni grafis, kecenderungan penggunaan media pun mulai terlihat, hal ini boleh jadi disebabkan oleh ketersediaan mesin cetak dan alat pendukung lainnya dalam berkarya seni grafis. ITB, dikenal sebgai institusi yang memiliki mesin terlengkap di Indonesia melahirkan seniman yang diberi kesempatan lebih untuk mengeksplorasi teknik grafis, sementara di Jogja, kelangkaan mesin cetak datar dan kurang fungsionalnya mesin cetak dalam kemdian megantarkan senimannya untuk amat menggeluti teknik cetak tinggi. Serigrafi, kemudian menjadi media yang diminati kedua polar ini, karena kemudahan dalam pengayaan media pendukungnya, namun tetap memiliki kecenderungan yang berbeda dalam penyajian karyanya. Keterbatasan mesin ini kemudian tidak dikeluhkan para penggrafis Jogja, mereka dengan giarnya menggeluti cukil kayu hingga mencapai penguasaan teknis yang dapat dinilai amat baik. sementara di bandung, tradisi kesadaran media menjadi hal yang sering dipertanyakan pada senimannya, karena keleluasaan dalam pemilihan teknik cetak yang digunakan.
Seni grafis kontemporer Indonesia adalah cabang seni yang dinilai amat kaya, baik secara visual mauoun ide yang diutuangkan senimannya. proses berkarya grafis kemudian mempengaruhi kecenderungan berkarya para senimannya kemudian melahirkan seniman yang memiliki pola kerja yang teratur dan pemikiran yang terstruktur. Perkembangan seni grafis kontemporer Indonesia kiranya dinilai amat berkembang dengan baik, eskplorasi teknis diaplikasikan pada media yang dianggap kurang lazim dalam penyajian karya grafis. Dari kertas, kanvas, kayu, bahkan akrilik. Perayaan teknologi pun memberikan banyak opsi yang sangat banyak bagi seniman grafis untuk berkarya. Bahkan lebih jauh lagi, pereneungan kontemplatif seniman kemudian melahirkan penyajian karya yang menggunakan teknik cetak secara filosofis.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Rupa Murni
Seni Rupa murni adalah cabang dari seni rupa yang di buat tanpa mempertimbangkan fungsi dan kegunaanya akan tetapi lebih mengutamakan Fungsi keindahaan atau Estetika.Seni rupa murni cenderung lebih bebas dan biasanha memiliki nilai estetika yang sangat tinggi. Sementara itu, Fungsi seni rupa murni hanyalah di gunakan sebagai hiasan atau pajangan saja.
Contoh Seni Rupa Murni
1. Relief
Relief jika kita artikan dalam arti seni adalah gambar ataupun lukian yang di tampilkan dalam bentuk 3D (Tiga Dimensi/Tri Mata) di atas bidang dua dimensi (dwi mata). Relief biasanya terdapat di tugu peringatan dan candi. Relief pada umumnya berisi diorama dan memiliki nilai sejarah yang tinggi.
2. Patung
Patung merupakan hasil Expresi jiwa manusia yang di ungkapkan dengan membuat bentuk Visual melalui media 3D untuk tujuan keindahan. Patung biasanya dapat kita temukan di atas mejad, lobi gedung, persimpangan jalan, taman dan lain sebagainya. Pada umumnya patung berwujud manusia, hewan, atau makhluk mitologi.
3. Lukisan
Lukisan merupakan karya seni yang di buat dengan mengoeskan cat dengan kuas, pisau palet atau peralatan launya, pada sebuah kanvas sebagai media lukis.
4. Kerajinan Gantungan
Di sentral-sentral kerajinan, seringkali kita menemukan orang yang menjual gantungan kunci dengan bentuk sesuai tempat wisata yang kita kunjungi. Fungsinya hanya sebagai penghias kunci atau penghias teras rumah.
5. Kerajinan Dari Keramik
Banyak sekali kerajinan dari keramik yang termasuk seni rupa murni. Seperti guci atau piring keramik yang bernilai seni tinggi. Piring tersebut tidak mungkin dijadikan tempat makan karena lebih indah jika dipakai sebagai pajangan.
6. Seni Kaligrafi
Seni kaligrafi adalah salah satu jenis karya seni rupa yang menekankan keindahan yang terdapat pada bentuk-bentuk huruf yang telah dimodifikasi atau digayakan sehingga mempunyai nilai estetika. Berbagai aksara dan huruf dapat dijadikan kaligrafi seperti huruf Arab, aksara Jawa, aksara Jepang, dll.
7. Mozaik
Mosaik adalah seni merangkai pecahan atau potongan kecil batu, keramik, atau kaca. Seni mosaik biasa ditemukan di gereja atau arsitektur romawi.
8. Ukiran
Ukiran merupakan seni memahat batu atau kayu menjadi bentuk yang diinginkan. Umumnya berbentuk makhluk hidup atau bunga. Ukiran biasanya dijadikan hiasan di rumah.
9. Fotografi
Seni fotografi biasanya dibuat sebagai ekspresi dari fotografer. Fotografi berfungsi sebagai ilustrasi atau hiasan pada buku, media massa, atau bahkan dapat dicetak untuk dipajang di tembok.
10. Topeng
Topeng merupakan seni penutup wajah dengan ekspresi yang terbuat dari kertas, kayu, plastik, kain, atau logam. Topeng biasa dipakai saat pertunjukan drama atau tari.

Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan. Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi.
b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya.
e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda.
f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol


URL :
http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
http://satrioprmbd.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-dan-sejarah-desain.html
http://genggaminternet.com/pengertian-dan-contoh-seni-rupa-murni/
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/

Selasa, 06 Oktober 2015

DESAIN DAN PERMODELAN GRAFIS


I.  Pengertian Desain dan Permodelan Grafik
Sebelum kita mempelajari tentang pengertian Desain Permodelan Grafik, kita hendaknya mengetahui tentang arti dari Desain, Permodelan, dan Grafik terlebih dahulu.

Desain
Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.

Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

Jadi, Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra

II. Prinsip & Unsur Desain Grafis
1. Prinsip Desain Grafis
1) Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2) Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3) Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4) Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

2. Unsur Desain Grafis
1) Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
2) Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
a. Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
b. Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3) Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4)  Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
5) Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6) Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

3. Perkembangan Desain Permodelan Grafik dari Berbagai Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

4. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Desain Permodelan Grafik
a) Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
b) Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

5. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1) Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
2) DKV
Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya.
3) Teknik Elektronika
lmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
4) Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
5) Astronomi
Astronomi ialah cabang ilmu alam yang melibatkan pengamatan benda-benda langit (seperti halnya bintang, planet, komet, nebula, gugus bintang, atau galaksi) serta fenomena-fenomena alam yang terjadi di luar atmosfer Bumi. Dengan adanya Desain Pemodelan Grafik, Manusia dapat menggambarkan bentuk benda-benda langit.

F. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
1) Bidang Pendidikan
Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.
2) Bidang Hiburan
Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.
3) Bidang Budaya
Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
4) Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
5) Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Url
id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
https://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/
http://sintaaristamm24.blogspot.co.id/2015/02/pengertianprinsip-prinsip-dan-unsur.html?m=1
http://safwanruslan.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-bentuk-desain-prinsip-dan.html?m=1

Minggu, 21 Juni 2015

KOMPONEN-KOMPONEN WEB

1.   PENGERTIAN WEBSITE
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dll. Sebenarnya, web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet. Berikut ini adalah pengertian dan definisi web menurut ahli:
1. MENURUT SUWANTO RAHARJO S.Si, M.Kom, Web merupakan salah satu layanan internet yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email.
2. MENURUT A. TAUFIQ HIDAYATULLAH, Web adalah bagian paling terlihat sebagai jaringan terbesar dunia, yakni intrenet.
3. MENURUT BOONE (THOMSON), Web adalah koleksi sumber informasi kaya grafis yang saling berhubungan satu sama lain dalam internet yang lebih besar.
4. MENURUT YUHEFIZAR, Web adalah suatu metode untuk menampilan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.
2. KOMPONEN-KOMPONEN WEB
Komponen atau bagian-bagian yang harus ada dalam sebuah website sehingga situs atau website tersebut dapat online dan berfungsi dengan baik. Berikut adalah komponen-komponen website:
A. DOMAIN
Domain adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi alamat (IP address) server komputer seperti web server atau email server di internet.Domain memberikan kemudahan pengguna internet untuk melakukan akses ke server dan memudahkan mengingat server yang dikunjungi dibandingkan harus mengingat sederetan angka-angka IP Address.Domain memiliki beberapa level, yaitu:
1.    Top Level Domain adalah deretan kata dibelakang nama domain seperti:.com (dotcommercial).net (dotnetwork).org (dotorganization).edu (doteducation).gov (dotgoverment).mil (dotmilitary).info (dotinfo)dllAda dua macam Top Level Domain, yaitu Global Top Level Domain (gTLD) dan Country Code Top Level Domain (ccTLD). gTLD adalah seperti yang pada di list diatas dan ccTLD adalah TLD yang diperuntukkan untuk masing-masing negara, seperti Indonesia dengan kode ID (co.id, net.id, or.id, web.id dst) atau Malaysia dengan kode MY (com.my, net.my, dst).
2.    Second Level Domain (SLD) adalah nama domain yang anda daftarkan. Misalnya nama domain yang anda daftarkan adalah domainku.com, maka domainku adalah SLD dan .comnya adalah TLD.
3.    Third Level Domain adalah nama setelah Second Level Domain . Misalnya nama domain yang anda miliki adalah domainku.com, maka anda dapat menambahkan nama lain sebelum domainku, yaitu mail.domainku.com atau estrex.domainku.com. Adapun layanan yang menjual third level domain salah satunya adalah enom dengan : .us.com, .br.com, .cn.com, dst. Atau yang gratis seperti co.cc, cz.cc dst.
B.  HOSTING
Hosting adalah space harddisk dalam komputer server yang digunakan untuk penyimpanan database, email dan file web. Ada banyak spesifikasi hosting, tetapi beberapa yang penting adalah:
- Space / kapasitas hosting: Ini adalah besarnya data yang bisa Anda taruh di hosting. Ukurannya adalah Megabytes, Gigabytes, Terabytes.
- Bandwidth atau besarnya kuota transfer data per bulan. Ukurannya adalah Megabytes/bulan, Gigabytes/bulan, Gigabytes/bulan. Bandwidth ini direset ke nol tiap bulannya
.- Jumlah database: Ini adalah menentukannya banyaknya database yang bisa Anda buat / taruh di hosting.
- Jumlah addon domain: Banyaknya domain lain yang bisa Anda tambahkan ke hosting.
- Jumlah akun email: Banyaknya akun email yang bisa Anda buat.
C.  SERVER WEB
   Server web atau peladen web dapat merujuk baik pada perangkat keras ataupun perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP atau HTTPS atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web dalam layanan ke pengguna dengan menggunakan aplikasi tertentu seperti peramban web.
    Penggunaan paling umum server web adalah untuk menempatkan situs web, namun pada prakteknya penggunaannya diperluas sebagai tempat peyimpanan data ataupun untuk menjalankan sejumlah aplikasi kelas bisnis.Fungsi utama sebuah server web adalah untuk mentransfer berkas atas permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan. Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri atas berkas teks, gambar, video, dan lainnya pemanfaatan server web berfungsi pula untuk mentransfer seluruh aspek pemberkasan dalam sebuah halaman web yang terkait; termasuk di dalamnya teks, gambar, video, atau lainnya.Pemanfaatan server web saat ini tidak terbatas hanya untuk publikasi situs web dalam World Wide Web, pada prakteknya server web banyak pula digunakan dalam perangkat-perangkat keras lain seperti printer, router, kamera web yang menyediakan akses layanan http dalam jaringan lokal yang ditujukan untuk menyediakan perangkat manajemen serta mempermudah peninjauan atas perangkat keras tersebut.

SEJARAH SERVER WEB
Tahun 1989, Tim Berners-Lee mengajukan pada perusahaannya, CERN (European Organization for Nuclear Research) sebuah proyek yang bertujuan untuk mempermudah pertukaran informasi antar para peneliti dengan menggunakan sistem hiperteks. Sebagai hasil atas implementasi proyek ini, tahun 1990 Berners-Lee menulis dua program komputer:
-Sebuah peramban yang dinamainya sebagai WorldWideWeb;·
-Server web pertama di dunia, yang kemudian dikenal sebagai CERN httpd, yang berjalan pada sistem operasi NeXTSTEP.
Dari tahun 1991 hingga 1994, kesederhanaan serta efektifitas atas teknologi yang digunakan untuk berkunjung serta bertukar data melalui World Wide Web membuat kedua aplikasi tersebut diadopsi pada sejumlah sistem operasi agar dapat digunakan oleh lebih banyak individu, ataupun kelompok. Awalnya adalah organisasi penelitian, kemudian berkembang dan digunakan di lingkungan pendidikan tinggi, dan akhirnya digunakan dalam industri bisnis.Tahun 1994, Tim Berners-Lee memutuskan untuk membakukan organisasi World Wide Web Consortium (W3C) untuk mengatur pengembangan-pengembangan lanjut atas teknologi-teknologi terkait lainnya (HTTP, HTML, dan lain-lain) melalui proses standardisasi. 
D.  DATA CENTER
Data Center adalah suatu fasilitas tempat yang digunakan untuk meletakkan system computer beserta komponen-komponennya, system ini meliputi system komunikasi dan penyimpanan data. Keberadaan data center sangat diperlukan oleh sebuah perusahaan bisnis, karena memiliki banyak manfaat untuk kinerja sebuah perusahaan yang profesional. Keberadaan data center akan sangat besar manfaatnya manakala ada hal tak terduga yang melanda sebuah perusahaan.Berdasarkan fungsinya, data center dibagi menjadi 2 kategori umum yaitu:
1.  Internet Data Center: hanya untuk mendukung aplikasi terkait dengan Internet saja, biasanya dibangun dan dioperasikan oleh service provider atau perusahaan yang memiliki model bisnis berdasarkan pada Internet commerce.
2. Corporate/Enterprise Data Center: mendukung semua fungsi yang memungkinkan berbagai model bisnis berjalan pada layanan Internet, intranet, dan keduanya.
Fungsi pada Komponen Data Center:
1.    Daya (Power Capacity)
Bertanggung jawab untuk mendistribusikan kekuatan untuk peralatan listrik / elektronik.
2.    Pendingin (Cooling Capacity)
Mendinginkan mesin agar mesin tidak terlalu panas.
3.    Kabel (Cabling)
Digunakan untuk menyambungkan/menghubungkan setiap komponen.
4.    Temperatur dan kontrol kelembapan (Temperature and humidity control)
Menyesuaikan suhu yang tepat dan kontrol kelembaban, built-in filter udara dan mampu dipantau dari jarak jauh dengan peralatan yang sesuai.
5.    Sistem pengaman kebakaran (Fire and smoke system)
Mempekerjakan sampling udara terus menerus dan mendeteksi partikel yang dipancarkan selama tahap awal kebakaran.
6.    Keamanan fisik (Physical security)
Digunakan sebagai pelindung untuk melindungi kontak fisik dari luar,seperti benturan,dll.
7.    Ruang rak dan lantai (Rack space and raised floor)Rak digunakan untuk penyimpanan server di data center dan untuk pemanfaatan ruang yang lebih baik. Kebanyakan data center memiliki lantai terangkat. Bertujuan untuk memberikan ruang tambahan di bawah untuk pemasangan kabel dan tujuan ventilasi.
Servis Utama pada Data Center:
1.    Infrastruktur yang Menjamin Kelangsungan Bisnis
Aspek-aspek yang mendukung kelangsungan bisnis ketika terjadi suatu kondisi kritis terhadap data center. Aspek-aspek tersebut meliputi kriteria pemilihan lokasi data center, kuantifikasi ruang data center, laying-out ruang dan instalasi data center, sistem elektrik yang dibutuhkan, pengaturan infrastruktur jaringan yang scalable, pengaturan sistem pendingan dan fire suppression.
2.    Infrastruktur Keamanan Data Center
Terdiri dari sistem pengamanan fisik dan non-fisik pada data center. Fitur sistem pengamanan fisik meliputi akses user ke data center berupa kunci akses memasuki ruangan (kartu akses atau biometrik) dan segenap petugas keamanan yang mengawasi keadaan data center (baik di dalam maupun di luar), pengamanan fisik juga dapat diterapkan pada seperangkat infrastruktur dengan melakukan penguncian dengan kunci gembok tertentu. Pengamanan non fisik dilakukan terhadap bagian software atau sistem yang berjalan pada perangkat tersebut, antara lain dengan memasang beberapa perangkat lunak keamanan seperti access control list, firewall, IDS dan host IDS, fitur-fitur keamanan pada Layer 2 (datalink layer) dan Layer 3 (network layer) disertai dengan manajemen keamanan.
3.    Optimasi Aplikasi
Akan berkaitan dengan layer 4 (transport layer) dan layer 5 (session layer) untuk meningkatkan waktu respon suatu server. Layer 4 adalah layer end-to-end yang paling bawah antara aplikasi sumber dan tujuan, menyediakan end-to-end flow control, end-to-end error detection and correction, dan mungkin juga menyediakan congestion control tambahan. Sedangkan layer 5 menyediakan riteri dialog (siapa yang memiliki giliran berbicara/mengirim data), token management (siapa yang memiliki akses ke resource bersama) serta sinkronisasi data (status terakhir sebelum link putus). Berbagai isu yang terkait dengan hal ini adalah load balancing, caching, dan terminasi SSL, yang bertujuan untuk mengoptimalkan jalannya suatu aplikasi dalam suatu sistem.
4.    Infrastruktur IP
Infrastruktur IP menjadi servis utama pada data center. Servis ini disediakan pada layer 2 dan layer 3. Isu yang harus diperhatikan terkait dengan layer 2 adalah hubungan antara ladang server dan perangkat layanan, memungkinkan akses media, mendukung sentralisasi yang reliable, loop-free, predictable, dan scalable. Sedangkan pada layer 3, isu yang terkait adalah memungkinkan fast-convergence routed network (seperti dukungan terhadap default gateway). Kemudian juga tersedia layanan tambahan yang disebut [[Intelligent Network Services]], meliputi fitur-fitur yang memungkinkan application services network-wide, fitur yang paling umum adalah mengenai QoS (Quality of Services), multicast (memungkinkan kemampuan untuk menangani banyak user secara konkuren), private LANS dan policy-based routing.
5.    Storage
Terkait dengan segala infrastruktur penyimpanan. Isu yang diangkat antara lain adalah arsitektur SAN, fibre channel switching, replikasi, backup serta archival.
E.  CPANEL
Cpanel adalah kontrol panel terproteksi. Fasilitas ini memudahkan pemilik account hosting untuk mengatur seluruh fasilitas web hosting yang dimilikinya. Untuk masuk perlu username dan password. Informasi alamat akses Cpanel dan login ada dalam email aktivasi hosting. Cpanel sendiri ditampilkan dalam format web base, yang berarti bisa kita akses melalui browser internet, seperti Opera, Google Chrome, dll. Fungsi Cpanel adalah sebagai jembatan perintah-perintah teknis ke program-program pendukung website yang berada di web server. Program pendukung website misalnya database MySQL, Apache/LiteSpeed, PHP, dll. Karena fungsinya sebagai jembatan, maka web designer bisa mengelola kebutuhan website. Beberapa diataranya adalah:- Membuat atau menghapus alamat email
- Menciptakan email forwarder
- Membuat atau menghapus nama/user database MySQL
- Upload file-file website dan database
- Mengatur konfigurasi PHP
- Melihat statistik pengunjung website
- Konfigurasi keamanan (security) folder/website
- Pengaturan sub domain/parkir domain dan tambahan domain (addon domain)
- Install instan script website, misal wordpress, joomla, dll.
Cpanel didesain sebagai dedikasi server atau virtual private server. Versi terbaru Cpanel mendukung instalasi pada CentOS, Red Hat Enterprise Linux (RHEL), dan CloudLinux. Dan cPanel 11.30 adalah versi terakhir untuk mendukung FreeBSD. Selain Cpanel ada juga kontrol panel website merk lain seperti Plesk, Webmin, Direct Admin, dll.
 F.  CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS)
Content Management System atau yang sering disebut dengan CMS ( dalam bahasa indonesia Sistem Pengelolaan Konten ) merupakan suatu sistem yang digunakan untuk mengelola dan memfasilitasi proses pembuatan,pembaharuaan,dan publikasi content secara bersama (Collaborative Management System).Contentn mengacu pada informasi yang berupa text,gambar,grafik maupun dalam format-format lain yang bisa dipakai kedalam CMS itu sendiri guna untuk mempermudah dalam proses pembuatan,pembaharuan,pendistribusian,pencarian,penganalisisan,dan meningkatkan  leksibilitas yang kemudian ditrnsformasikan kedalam bentuk yang lain agar dapat lebih menarik dan mudah dipahami.Terminologi CMS sendiri cukup luas,diantaranya adalah software aplikasi,database,arsip,workflow,dan alat bantu lainnya yang dapat dikelola sebagai bagian dari mekanisme jaringan informasi suatu perusahaan maupun global. Content Management System (CMS) terbukti merupakan aset penting bagi perusahaan untuk mengelola content situs web dan portal yang dimiliki oleh sebuah perusahaan secara efisien dan efektif,sehingga mendapatkan alokasi dana yang lebih.Saat ini,banyak perusahaan yang mengkobinasikan content tak berstruktur dengan transaksi tradisional dan application logic untuk membangun aplikasi berbasis Web.Web application ini mewujudkan interaksi yang lebih personal dengan para user-nya,dan meningkatkan kinerja perusahaan dengan menyediakan layanan mandiri bagi para karyawan,partner,penyedia barang dan pelanggan.Applikasi berbasis Web yang semakin canggih,secara tidak langsung meningkatkan peranan dan pentingnya CMS sebagai bagian dari  infrastruktur aplikasi perusahaan.Dari sebuah kinerja yang sangat bagus,kini hasilnya sangat memuaskan.Kini banyak perusahaan yang tidak bisa dianggap remeh dengan adanya CMS yang digunakan sebagai aplikasi web. Ada banyak CMS yang tersedia dan banyak digunakan saat ini,diantaranya adalah:
1. Joomla!
2. WordPress
3. Drupal
4. PHPbb
5. AuraCMS
6. Mambo
7. Moodle,dan masih banyak yang lainnya.


Referensi :
 http://masulum.com/wp-content/uploads/2012/10/Materi-Presentasi-Umum-ttg-Website.pdf
http://klikhost.com/apa-itu-domain-hosting-dan-website/
http://jnaephy.blogspot.com/2014/10/pengertian-domain-hosting-dan-website.html
http://yuzak-pesona-yuzak.blogspot.com/p/pengertian-cms-content-management.html

https://putraparma.wordpress.com/category/uncategorized/