Senin, 31 Oktober 2016

SEO (Search Engine Optimization)

1. Definisi SEO
“Optimisasi Mesin Pencari atau Search Engine Optimization (SEO) adalah sebuah proses untuk mempengaruhi tingkat keterlihatan (visibilitas) sebuah situs web atau sebuah halaman web di hasil pencarian alami (sering disebut juga dengan pencarian tak-berbayarpencarian non-iklan, atau pencarian organik) dari sebuah mesin pencari.” (Wikipedia)


1.1 Ilustrasi Mengenai Apa Itu SEO

Misalnya Anda memiliki situs web travel umroh dan tour muslim yang beralamat di www.denahajiumroh.com. Di situs tersebut ada paket-paket haji, umroh, dan tour muslim untuk tahun 2015 yang Anda pasarkan. Maka dengan melakukan SEO atau optimisasi mesin pencari yang baik dan benar, ketika ada yang mencari umroh untuk tahun 2015 atau paket tour muslim yang tersedia di tahun 2015 (dengan bantuan mesin pencari web misalnya di Google), situs web Anda akan berada di halaman pertama daftar hasil pencarian mesin pencari. Semakin baik peringkat di halaman pertama itu, semakin baik.

Setelah situs Anda tersebut sukses di-SEO-kan, berikut inilah tampilan layar ketika pengguna internet mengetikkan umroh 2015 di mesin pencari Google.


Dan berikut ini tampilan layar (hasil halaman hasil pencarian mesin pencari atau Search Engine Result Page/SERP) ketika pengguna internet mengetikkan tour muslim 2015 di mesin pencari Google.


Begitulah ilustrasi aktifitas SEO yang tepat sasaran. Situs Anda akan mudah ditemukan oleh calon konsumen produk-produk, jasa-jasa, informasi perusahaan Anda, organisasi Anda, atau apapun yang akan Anda tawarkan kepada para audience / pengguna internet yang membutuhkannya (target pasar Anda).

Catatan:
1.       umroh 2015 dan tour muslim 2015 yang diketikkan oleh pengguna internet di mesin pencari sebagaimana ilustrasi di atas disebut dengan “kata kunci” atau “keyword (disingkat KW)“.
2.       Ingat istilah penting bersinonim berikut ini:
o    Hasil pencarian SEO = hasil pencarian alami = hasil pencarian tak-berbayar = hasil pencarian non-iklan = hasil pencarian organik
o    Hasil pencarian non-SEO = hasil pencarian tidak alami = hasil pencarian berbayar = hasil pencarian iklan = hasil pencarian non-organik
3.       Jadi SEO selalu alami/organik, tak berbayar, non-iklan.


1.1.1 Hasil Pencarian SEO VS Hasil Pencarian Non-SEO

Jika kembali mengacu pada gambar hasil pencarian “umroh 2015” sebelumnya, berikut ini gambaran bagaimana cara membedakan hasil pencarian SEO dan non-SEO.


Dari gambar di atas terlihat bahwa hasil pencarian non-SEO ditandai dengan tulisan Iklan (atau Ads dalam hasil pencarian berbahasa Inggris). Di mesin pencari lain misalnya Yahoo, hasil pencarian non-SEO akan ada tulisan Iklan.

Berikut ini tanda-tanda iklan di hasil pencarian Google :  
 


           
1.1.2 Tabel Kelebihan dan Kekurangan Non-SEO VS SEO
Berikut ini table kelebihan situs/halaman web yang non-SEO VS kelebihan situs/halaman web yang di-SEO-kan.



Dan ini masing-masing kekurangannya:


Dari tabel kelebihan dan kekurangan non-SEO dan SEO di atas dapat kita tarik kesimpulan bahwa hasil pencarian SEO adalah hasil pencarian utama dan hasil pencarian non-SEO adalah hasil pencarian tambahan atau sementara. Karena adanya hasil pencarian utama ini, maka Google mendapatkan tambahan income yang sangat banyak. Itu kalau dari sisi bisnis.
Namun bukan berarti hasil pencarian non-SEO tidak memiliki nilai sama sekali. Jika Anda bisa mengoptimisasi keduanya, non-SEO dan SEO dengan sangat baik, maka hal tersebut akan lebih baik dibandingkan hanya menggunakan salah satunya saja. Karena masing-masing saling melengkapi.
Catatan: Hasil pencarian non-SEO biasanya dipakai oleh situs web baru agar bisa cepat memasarkan produk atau jasanya untuk mendapatkan keuntungan, sambil terus mengoptimisasi situs web tersebut secara SEO.


1.2 Apa Tujuan SEO?
Jika Anda sudah melakukan optimisasi mesin pencari terhadap situs Anda seperti ilustrasi www.denahajiumroh.com di atas, maka tentunya akan lebih banyak klik (atau kunjungan) dari para pengguna internet ke situs Anda tersebut, dibandingkan jika situs Anda tidak muncul di halaman 1 hasil pencarian mesin pencari. Frekuensi atau intensitas klikatau trafik kunjungan (atau trafik saja) para pengguna internet terhadap hasil pencarian dari mesin pencari (misalnya Google), dapat dianalisa dengan peta panas klik (click heatmap atau bisa disebut dengan heatmap saja), seperti gambar berikut ini (disebut Google heatmap atau Google SERP heatmap).

Perhatikan bahwa mayoritas klik pengguna akan banyak berada di separuh halaman pertama atas (upper fold), yaitu bagian halaman yang langsung terlihat oleh pengguna tanpa harus menggulung (scroll) atau klik untuk melihat separuh halaman bagian bawah.

Perhatikan legend warnanya. Misalnya untuk warna merah adalah 100%, yang berarti setiap kali halaman hasil pencarian ditampilkan oleh mesin pencari (misalnya Google), maka area berwarna merah itu selalu mendapat klik dari pengunjung. Sehingga artinya area berwarna merah lebih akan banyak mendapat pengunjung internet dari area warna lainnya (orange, kuning, hijau, biru muda, dan seterusnya).



1.2.1 Tujuan Dasar SEO
Tujuan Dasar SEO terkait dengan posisi atau peringkat/ranking yaitu meningkatkan posisi/ranking/peringkat situs web atau halaman web Anda di halaman hasil pencarian mesin pencari (SERP).

Pencapaian ranking terbaik diupayakan dengan jalan membuat isi situs web dan halaman-halaman web yang relevan, unik, dan berkualitas serta dengan meningkatkan popularitas situs dan halaman-halaman web Anda dengan cara mendapatkan rekomendasi berupa tautan (link) yang berkualitas juga dari situs-situs web luar yang relavan, unik namun dalam bidang yang sama (relevan) dengan situs web Anda, berasal dari halaman yang kontekstual, dan berkualitas.


1.2.2 Tujuan Utama SEO
Sedangkan tujuan SEO yang utama adalah terkait dengan trafik, yaitu berfokus untuk meningkatkan trafik. Dan ini adalah efek netto atau tujuan yang akan tercapai manakala tujuan dasar SEO (meningkatkan ranking) sudah tercapai.

Tujuan SEO yang utama adalah berikut ini:

1.       Meningkatkan Volume Trafik Kunjungan Pengguna Internet
o    Supaya sebanyak-banyaknya pengunjung mendatangi situs kita dengan menjadi yang paling banyak diklik (berada di area berwarna merah pada click heatmap yaitu di bagian separuh halaman di atas/upper fold, lebih baik lagi menjadi nomor 1 – 3 di SERP).
2.       Meningkatkan Kualitas Trafik Kunjungan Calon Konsumen Produk atau Jasa Anda
o    Sebanyak mungkin pengunjung tersebut adalah pengunjung yang ditargetkan sesuai kata kunci yang akan Anda pilih, sehingga lalu-lintas / trafik pengunjung / kunjungan yang datang memang membutuhkan dan sedang mencari apa-apa yang Anda tawarkan di situs Anda. Hal ini menciptakan trafik kunjungan yang berkualitas ke situs Anda).
3.       Mempertahankan Kedua Jenis Trafik di Atas Secara Berkesinambungan

Sebagaimana Anda dipahami, dengan riset kata kunci yang benar dan proses SEO yang baik, peringkat pencarian yang bagus tercapai, maka ketiga tujuan utama SEO di atas akan mudah segera dicapai.



Jika tujuan SEO Anda tercapai, dari tujuan dasar dan tujuan utama ini, maka dapat dipastikan akan banyak trafik tertarget menuju situs web atau halaman web yang Anda optimisasi untuk mesin pencari. Semakin banyak trafik tertarget, maka potensi tercapainya objektif atau tujuan akhir dari situs Anda akan semakin tinggi.


1.3 Apa Manfaat SEO?
Manfaat SEO adalah faktor-faktor positif yang terjadi setelah tercapainya tujuan-tujuan SEO tersebut: yaitu konversi mikro dan akhirnya konversi makro.
Konversi adalah penerimaan, persetujuan, dukungan, atau apapun perubahan positif para pengunjung internet terhadap semua elemen-elemen di situs web Anda, yang pada akhirnya mereka menjadi bagian dari anggota komunitas, partisipan, atau konsumen Anda.

Inilah Manfaat SEO :

1.       Konversi Umum
o    Meningkatnya popularitas dan otoritas situs web Anda sehingga mudah dijangkau oleh calon audience, pengguna informasi, atau konsumen produk/jasa yang Anda targetkan.
o    Meningkatnya otoritas, brand, dan kepercayaan konsumen atau komunitas terhadap perusahaan, professional, atau personal Anda, sehingga situs Anda menjadi acuan atau referensi di bidangnya (dengan syarat situs Anda memiliki isi yang unik, bagus, dan berotoritas / authorized contents).

2.       Konversi Utama
o    Akibat konversi umum di atas, maka terjadilah konversi mikro seperti kembalinya pengunjung ke situs Anda, waktu kunjungan yang relatif lebih lama, dan interaksi lainnya yang menyatakan penilaian positif pengunjung situs kepada situs web Anda.
o    Akibat konversi mikro di atas, maka tingkat pencapaian objektif utama situs web Anda juga akan meningkat. Inilah yang disebut dengan konversi makro: misalnya meningkatnya transaksi penjualan jika situs Anda berkategori situs komersial misalnya toko online atau agen perjalanan wisata, meningkatnya jumlah pengunjung harian jika situs Anda adalah situs berita, meningkatnya jumlah pelanggan artikel terbaru jika situs Anda adalah situs produk informasi terkait industri atau bidang tertentu, dan seterusnya.

Konversi dari trafik pengunjung bisa diupayakan dengan formula konversi (conversion formula) diantaranya dengan menyediakan komponen-komponen tertentu di situs web Anda seperti form pendaftaran online, kalimat-kalimat yang mengajak untuk melakukan suatu aksi (call-to-action atau CTA) atau tombol-tombol seperti “Beli Sekarang” atau “Daftar Sekarang” yang terkait pemenuhan objektif situs Anda, dan sejenisnya. Bidang ilmu khusus yang mempelajari bagaimana meningkatkan tingkat konversi adalah conversion rate optimization (CRO).


1.5 SEO: Tujuan Dasar, Tujuan Utama, Manfaat, dan Keuntungan
Setelah memahami apa itu SEO, tujuan dasar SEO, tujuan utamanya, manfaat, dan keuntungannya, berikut ringkasan dalam gambar yang memvisualisasikan keterhubungan proses pencapaiannya.


Misalnya situs Anda adalah sebuah situs komersial yang menawarkan produk dan jasa tertentu. Maka jika semua proses pencapaian tujuan, manfaat, dan keuntungan SEO ini telah Anda lalui dengan sukses, maka kemungkinan terjadinya transaksi penjualan melalui situs Anda akan semakin tinggi. Jika banyak konsumen puas dengan produk atau layanan Anda, maka bisa dipastikan mereka akan selalu berkunjung kembali ke situs Anda dan menjadi advokat marketing yang ampuh bagi produk atau jasa Anda.


2. Riset Kata Kunci


Sebagaimana namanya, “kata KUNCI“ memainkan peranan utama dalam dunia per-SEO-an. Ketika pengguna internet untuk mencari sesuatu di internet, maka kemungkinan besar mereka akan mengetikan “kata, frase, atau kalimat di kotak mesin pencari”, misalnya Google. Seperti gambar
berikut ini:




Maka dari hal tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa kata, frase, atau kalimat tersebut adalah representasi dari pikiran, ide, pertanyaan, atau rasa ingin tahu dari pengguna mesin pencari tersebut, lalu diketikkan di kotak pencarian di atas.



Tapi memang sudah sewajarnya karena selain kata sebagai representasi pikiran, ide, atau rasa ingin tahu, selain bisa diucapkan, juga bisa dituliskan. Sehingga disebutlah kata yang menjadi representasi pikiran/ide/pertanyaan/rasa ingin tahu tersebut sebagai kata KUNCI.

Maksud riset kata kunci ini adalah agar Anda mengetahui kata, frase, atau kalimat apa yang paling sering digunakan di mesin pencari terkait dengan produk, jasa, atau informasi yang Anda tawarkan di situs web Anda. Jika misalnya Anda memiliki agen perjalanan umroh, maka Anda harus mengetahui setiap kata, frase, dan kalimat terkait layanan perjalanan umroh yang paling banyak dipakai di pencarian. Misalnya jika untuk pencarian paket umroh pada tahun 2015 didapat kata kunci umroh 2015 yang paling sering dipakai oleh para pengguna internet, maka Anda harus memastikan halaman web terkait di situs Anda memiliki elemen-elemen web yang mengandung frase “umroh 2015” (tanpa tanda petik) ini.

Biasanya kata kunci untuk sebuah halaman web sekitar 1 – 3 kata kunci saja. Satu kata kunci utama dan yang lainnya adalah kata kunci tambahan. Misal dalam contoh ini: umroh 2015 adalah kata kunci utama, sedangkan umroh 2015 jakarta dan umroh murah 2015 adalah dua kata kunci tambahan atau kata kunci pendukungnya (sering juga disebut kata kunci turunan karena biasanya kata kunci tambahan atau kata kunci pendukung ini diambil dari kata kunci utama).


2.1 Alat-alat Untuk Melakukan Riset Kata Kunci
Alat untuk melakukan riset kata kunci yang umum dan gratis adalah Google Keyword Planner dan Google Trends. Selain itu tersedia juga perangkat bantu tambahan lain yang juga gratis seperti Ubersuggest dan Soovle. Untuk lebih detailnya mengenai riset kata kunci, akan dituliskan di artikel tersendiri mengenai riset kata kunci SEO.


2.2 Tujuan Melakukan Riset Kata Kunci

Inti tujuan dari melakukan riset kata kunci adalah Anda bisa menemukan kata-kata (yang dalam SEO disebut dengan kata kunci-kata kunci) yang paling cocok menggambarkan produk atau jasa di situs web Anda yang paling sering digunakan oleh para pengunjung di internet untuk mencari produk atau jasa sejenis. Inilah tujuan utama melakukan riset kata kunci.

Catatan: Proses selanjutnya kata kunci-kata kunci hasil riset ini nanti harus diletakkan di beberapa elemen penting di situs atau halaman web Anda dan didapatkan sebagai teks jangkar dari tautan situs eksternal yang mengarah ke situs atau halaman web Anda. Dan hal ini sudah masuk ke jenis optimisasi pada SEO yang pertama yaitu: Optimisasi Halaman (SEO On-Page). Jadi tanpa adanya
riset kata kunci, Anda tidak bisa memulai SEO dengan baik dan benar.


3. Proses-proses SEO

Ada banyak cara yang dipakai para SEO dalam melakukan aktifitas SEO. Misalnya ada yang melakukan analisa dan riset kata kunci, melakukan optimisasi domain, melakukan optimisasi kata kunci, optimisasi halaman, dan optimisasi luar-situs. Banyak para SEO yang sukses dengan cara standar ini jika dilakukan dengan teliti.
Namun, sebagaimana pendekatan standar yang umum dalam melakukan suatu aktifitas untuk membuat atau mendapatkan sesuatu yang baru, dan dalam hal ini yaitu mendapatkan ranking yang terbaik bagi situs web Anda dan akhirnya keuntungan SEO yang Anda bidik, maka proses yang paling tepat adalah dengan menerapkan fase-fase manajemen proyek untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan SEO. Fungsi pendekatan manajemen proyek ini adalah untuk mengetahui semua yang diperlukan dan tidak diperlukan sebelum memulai pekerjaan SEO, sehingga akan meningkatkan potensi keberhasilan pekerjaan atau proyek SEO Anda.

Adapun fase-fase dalam manajemen proyek adalah sebagai berikut:
1.       Inisiasi
2.       Perencanaan
3.       Pengerjaan
4.       Pemantauan dan Pengendalian
5.       Penutupan

Mengapa menggunakan fase-fase manajemen proyek dalam pengerjaan SEO? Karena manajemen proyek adalah suatu disiplin ilmu yang sudah diterima di dunia sebagai best practices dalam menerapkan proses-proses yang paling tepat untuk menghasilkan sesuatu yang baru, apapun itu, dari yang paling sederhana sampai yang paling kompleks. Sebagai contoh, semua pengerjaan infrastruktur, desain otomotif, pelaksanaan event-event oleh EO, bahkan riset dan penerbangan antariksa semuanya adalah hasil dari manajemen proyek.

Jika untuk hal yang kompleks saja manajemen proyek mampu dijadikan alat yang tepat untuk merealisasikan setiap tujuan, apalagi untuk SEO tentunya. Inilah salah satu sebabnya situs ini bernama semseomanagement.com di mana semua pelatihan dan praktek IT dan internet marketing dikerjakan dengan prinsip-prinsip dan pendekatan manajemen proyek.

Itulah sebabnya penerapan disiplin ilmu manajemen proyek bagi pekerjaan SEO Anda adalah sangat penting agar Anda memiliki arah dan acuan sehari-hari mengenai apa yang sudah Anda kerjakan, apa yang sedang Anda kerjakan, dan apa yang harus dikerjakan selanjutnya. Sehingga Insya Allah tujuan, manfaat, dan keuntungan dari aktifitas SEO Anda tercapai dengan baik dalam koridor waktu, biaya, dan ruang lingkup kerja yang sudah direncanakan sebelumnya. SEO menjadi lebih mudah dengan penerapan ilmu manajemen proyek SEO 

Sumber :
http://semseomanagement.com/apa-itu-seo/
http://www.rudinazar.com/apa-itu-seo/

Senin, 03 Oktober 2016

E-Commerce, E-Business, dan Bio Informatika



E-Commerce
I. Pengertian E-Commerce
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,

II. Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

III. Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.

IV. Manfaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
d. Meningkatkan customer loyalty.
e. Meningkatkan supply management.
f.  Memperpendek waktu produksi.

V. Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
• System Penetration
• Authorization Violation
• Planting
• Communications Monitoring
• Communications Tampering
• Denial of service
• Repudiation

 

E-Business
1. Pengertian E-Business
E-business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi elektronik seperti komputer dan internet. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. Contoh dari e-business misalnya pembelian barang secara online melalui www.tokopedia.com. Dari proses pemesanan barang, konfirmasi pembayaran, hingga konfirmasi bahwa pengiriman barang tersebut sudah sampai kepada customer dilakukan secara elektronik.

E-business memiliki karakteristik tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja e-business memiliki cakupan yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar pebisnis seperti halnya rapat ditempat khusus, atau sekadar untuk berkenalan dengan partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media internet sebagai sarana untuk memperoleh tujuannya.

Dalam kegiatan e-business, ada lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan transaksinya, yaitu :
1. Business to Business (perdagangan antar pelaku usaha bisnis)
2. Business to Consumer (perdagangan antar pelaku usaha bisnis dengan konsumen)
3. Consumer to Consumer (perdagangan antar konsumen yang satu dengan konsumen yang lain)
4. Consumer to Business (perdagangan antar konsumen dengan pelaku bisnis atau perusahaan)
5. Intrabusiness e-business (perdangan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa, dan informasi.

Sasaran dari e-business adalah pasar atau market. Menurut Forrester Research, telah terjadi perkembangan yang sangat fantastis terhadap jumlah komputer yang terhubung dalam internet, termasuk penggunanya. E-business market ini menyimpan peluang omset yang besar yang dapat diperebutkan oleh para pebisnis.

II. Tahapan E-business
Ada empat tahap pemanfaatan jaringan komputer dan internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi perusahaan tradisional ke e-business, diantaranya sebagai berikut:
1.      Mendayagunakan komputer
2.      Mendayagunakan jaringan dan internet (seperti email, chat messanger, IRC, dll,.)
3.      Membangun dan mendayagunakan web
4.      E – commerce

Jadi dapat disimpulkan bahwa pengertian e-commerce dan e-business apabila tidak dipahami terlebih dahulu akan membuat pembahasan tentang hal tersebut menjadi tidak sistematis. Hal ini dikarenakan kebingungan dalam menentukan istilah yang paling cocok untuk mewakili konsep perdagangan dengan sarana elektronik.

III. Perbedaan E-Commerce dan E-Business
Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce berorientasi pada bagaimana memperoleh keuntungan, sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang dan sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain dari perbedaan yang dimiliki oleh keduanya, ternyata keduanya juga memiliki persamaan tujuan yaitu memajukan perusahaan menjadi perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya.

  
Bioinformatika 
I. Pengertian Bioinformatika
Bioinformatika adalah salah satu cabang baru ilmu biologi yang merupakan perpaduan antara biologi dan teknologi informasi. Menurut Durso (1997) bioinformatika adalah manajemen dan analisis informasi biologis yang disimpan dalam database. Ilmu ini mengajarkan aplikasi, analisis, dan mengorganisir miliaran bit informasi genetik dalam sel mahluk hidup. Studi bioinformatika terutama didukung uleh studi genomik, biologi komputasi, dan teknologi komputer.

Bioinformatika sendiri mencakup kajian yang lebih mendalam dari genomik. Dalam studi bioinformatika digunakan komputer yang mampu menyimpan data dalam jumlah yang sangat banyak dan didukung berbagai macam software untuk menganalisis jutaan data yang berasal dari mahluk hidup.

II. Perkembangan Bioinformatika
Studi Bioinformatika mulai tumbuh sebagai akibat dari perkembangan berbagai metode sekuens baru yang menghasilka data yang sangat banyak. Hal tersebut, secara kebetulan, didukung pula oleh teknologi penyimpanan, manajemen, dan pertukaran data melalui komputer. Inovasi dalam pemetaan dan sekuensing memiliki peran penting dalam proses pengambilan data biologis. Penggunaan Yeast Artificial Chromosome (YAC), sangat membantu dalam konstruksi peta fisik genom kompleks secara lengkap (Touchmann & Green, 1998). Untuk mengklon fragmen-fragmen DNA besar (sekitar 150.000 pasangan basa) digunakan bacterial Artificial Chromosome (BAC).

Kemungkinan, teknologi yang paling banyak kontribusinya adalah teknologi PCR. Walaupun tergolong tua (PCR ditemukan tahun 1985), meode ini sangat efektif, dan telah mengalami penyempurnaan selama bertahun-tahun.

Perkembangan teknologi sekuensing dimulai dan semi-automatic sequencer yang pertama pada tahun 1987, dilanjutkan dengan Taq Cycle sequencing pada tahun 1990. Pelabelan Flourescen fragmen DNA dengan Sanger dideoxy Chain Termination Method, merupakan dasar bagi proyek sekuensing skala besar (Venter et. al., 199).

Seluruh perkembangan tersebut sia-sia saja tanpa obyek yang diteliti, yang memiliki nilai komersil tinggi dan data yang berlimpah. Gampang ditebak, pasti Manusia melalui Human Genome Project.

Selain perkembangan dalam bidang Genomik, Bioinformatika sangat dipengaruhi oleh perkembangan di bidang teknologi informasi dan komputer.

Pada fase awal (sekitar tahun 80-an) perkembangan yang paling signifikan adalah kapasitas penyimpanan data. Dari hanya baeberapa puluh byte (1980), hingga mencapai Terabyte (1 terabyte=1 trilyun byte),

Setelah pembuatan database, selanjutnya dimulai perkembangan pemuatan perangkat lunak untuk mengolah data. Awalnya, metode yang digunakan hanya pencariaan kata kunci, dan kalimat pendek. perkembangan selanjutnya berupa perangkat lunak dengan algoritma yang lebih kompleks, seperti penyandian nukleotida, menjadi asam-asam amino, kemudian membuat struktur proteinnya.

Saat ini, perangkat lunak yang tersedia meliputi pembacaan sekuens nukleotida dari gel elektroforesis, prediksi kode protein, identifikasi primer, perbandingan sekuens, analisis kekerabatan, pengenalan pola dan prediksi struktur. Dengan perkembangan seperti diatas, ternyata masih belum cukup. Kurangnya pemahaman terhadap sistem biologis dan organisasi molekular membua analisis sekuens masih mengalami kesulitan. Perbandingan sekuens antar spesies masih sulit akibat variabilitas DNA.

Usaha yang dilakukan saat ini, baru mencoba mempelajari eori-teori tersebut melalui proses inferensi, penyesuaian model, dan belajar dari contoh yang tersedia (Baldi & Brunac, 1998).

Perkembangan perangkat keras komputer juga berperan sangat penting. Kecepatan prosesor, kapasitas RAM, dan kartu grafik merupakan salah satu pendorong majunya bioinformatika.

Terakhir perkembangan bioinformatika sangat dipengaruhi oleh pertumbuhan jaringan Internet. Mulai dari e-mail, FTP, Telnet (1980-an), Gopher, WAIS, hingga ditemukannya World Wide Web oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1990, mendukung kemudahan transfer data yang cepat dan mudah. Saat ini, telah tersedia sekitar 400 database biologis yang dapat diakses melalui internet.


III. Beberapa aplikasi bioinformatika
1.Transformasi sekuen menjadi informasi genetik.
Intinya adalah menjual data, dalam bentuk gen komplit, atau fragmen, yang dapat digunakan oleh pihak lain untuk mencari potensi terhadap gen tersebut.

2.Pasien sebagai komoditas
Pasien dengan kecenderungan terhadap penyakit tertentu dapat diketahui, sehingga mudah sekali bagi perusahaan oba untuk menawarkan produknya.

3.Mencari potensi gen
Potensi dari sebuah gen sangat beragam, bergantung pada ekspresi gen tersebut. Aplikasi lebih lanjut dapat berupa transgenik, terapi genetik, atau berbagai rekayasa dan pemanfaatan geneik lainnya.

IV. Permasalahan dan tantangan yang dihadapi
1.      Beragamnya teknik dan perangkat bioinformatika, terjadi kesulitan dalam perbandingan, penyimpanan, dan analisis data dari berbagai platform
2.      Kesulitan dalam pengupayaan standarisasi bioinformatika
3.      Pengolahan data bioinformatika yang membutuhkan waktu yang sangat lama untuk dianalisis.
4.      Data dasar yang diperoleh dari data genomik hanya berupa sekumpulan simbol A, G, T, dan C yang jumlahnya mencapai milyaran bahkan trilyunan. Kesulitannya adalah bagaimana merubah simbol tersebut menjadi -misalnya- gen penyakit asma. Proses menganalisis data genomik menjadi informasi yang dapat dimengerti biasa disebut Data Mining. Tujuan dari Data mining adalah untuk mencari korelasi baru, pola, dan trend.
5.      Sebagai disiplin ilmu yang baru terbentuk, bioinformatika kekurangan SDM yang kompeten.

Sumber :

http://jurnal-sdm.blogspot.co.id/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html
http://octianaeni.blogspot.co.id/2013/10/definisi-e-business-dan-perbedaannya.html

http://himbioui1.tripod.com/bioinformatika.html

Minggu, 06 Maret 2016

Kupas Tuntas Game : Dota2




Pengenalan
Dota 2 adalah sebuah permainan multiplayer online battle arena, merupakan sekuel dari Defense of the Ancient mod pada Warcraft 3 : Reign of Chaos dan Warcraft 3 : The Frozen Throne. DotA 2 dikembangkan oleh Valve Corporation, terbit juli 2013 dota 2 dapat dimainkan secara gratis pada operation system Microsoft Windows, OS X and Linux. Dota 2 dapat dimainkan secara eksklusif melalui distributor resmi valve, Steam.
Dota 2 dimainkan oleh 2 team yang beranggota 5 orang pemain, setiap tim memiliki markas yang berada dipojok peta, setiap markas memiliki satu bangunan bernama "Ancient", Dimana tim harus berusaha menghancurkan "Ancient" tim lainnya agar dapat memenangkan pertandingan. Setiap pemain mengontrol satu karakter "Hero" yang berfokus pada menaikan level, mengumpulkan gold, membeli item dan melawan tim lawan untuk menang.
Pengembangan Dota 2 dimulai sejak tahun 2009. Ketika pengembang mod DotA, Icefrog, dipekerjakan oleh Valve sebagai lead designer. Dota 2 dipuji oleh kritikus karena gameplay-nya, kualitas pembuatan dan kesetiaan pada gameplay pendahulu (DotA mod Warcraft 3). tetapi Dota 2 juga menuai kritik sebagai game yang susah dipelajari dan para pemain yang tidak ramah. Dota 2 menjadi game yang memiliki aktifitas pemain paling banyak di Steam, dengan pucak 800,000 pemain online bersamaan setiap hari.

Gameplay
Dota 2 mengadu 2 tim berisikan masing-masing 5 pemain, tim sebelah kiri disebut "Radiant" dan tim sebelah kanan disebut "Dire, dimana keduanya memiliki markas utama yang disebut Ancient dan tim pertama yang berhasil menghancurkan Ancient lawan adalah pemenangnya. Terdapat 3 jalan atau jalur (disebut ‘lanes’) yang menghubungkan kedua Ancient tersebut dan pasukan (‘creeps’) yang spawn atau muncul secara berkala di jalur-jalur tersebut, Setiap 'lanes' memiliki 3 menara yang akan menyerang hero atau creeps didekatnya (disebut 'tower'). Pada tower terakhir terdapat 2 barracks yaitu melee barracks dan ranged barracks. Apabila melee barracks atau ranged barracks hancur, Maka creeps musuh akan bertambah kuat (disebut 'super melee creeps atau super ranged creeps), bertarung dengan ‘creeps’ lawan di sepanjang pertempuran menuju Ancient lawan.
Masing-masing pemain dapat mengendalikan sebuah unit/ karakter yang disebut ‘Hero’ yang dipilih pada awal permainan. Terdapat lebih dari 100 Hero dengan type yang berbeda : Strength, Agility dan Intelligence. Setiap Hero memiliki 4 skill (beberapa memiliki lebih) aktif maupun pasif. Dengan membunuh creeps, menaikkan level, membeli item dan membuat keputusan strategi, pemain akan berusaha menjelajah map untuk menghancurkan Ancient lawannya.

Penggunaan Algoritma Pada Game DotA2
Untuk mengetahui algoritma pada suatu game, kita perlu melihat perilaku AI nya terlebih dahulu. AI di DotA2 sudah sangat kompleks. Dia dapat bermain sebaik manusia, dapat membeli item, push, defend, attack, dll.
1.       Membeli Item
Hero dapat membeli item untuk digunakan dalam pertempuran. Item dibutuhkan untuk memperkuat hero nya tersebut. AI dalam melakukan pembelian barang menggunakan algoritma Greedy. Dengan uang yang dimiliki oleh AI, AI akan membeli item termurah yang dapat dibeli dengan uang yang dimilikinya, akan tetapi pembelian barang dan item tidak sembarangan karena setiap AI sudah memiliki daftar item yang harus dibeli untuk hero yang digunakannya.
Kelemahan dari algoritma ini:
  1. AI terkadang membeli resep (resep digunakan untuk menyatukan beberapa item menjadi item yang  lebih baik) terlebih dahulu dibandingkan dengan membeli bahannya karena harga resep yang lebih  murah dibandingkan dengan harga bahan item.
  2. Penggunaannya untuk pembelian item adalah ketika AI tidak memiliki uang yang cukup untuk  membeli bahan item untuk membuat item, AI akan membeli barang- barang yang tidak terlalu diperlukan sehingga pembuatan item berlangsung lama.
  3. AI di DotA2 tidak bisa menabung uang untuk membeli item secara langsung. Ketika berada di kondisi kalah, dimana biasanya uang yang dimiliki sedikit, AI tidak akan mampu membeli item yang diinginkannya, sehingga AI hanya membeli obat-obatan. Yang mana hal ini akan menyebabkan AI tidak dapat menabung untuk item yang seharusnya AI beli. Akan tetapi dari segi lain, dengan menghabiskan uang untuk pembelian item dan obat-obatan, AI memanfaatkan uangnya dengan baik tanpa kehilangan uang ketika heronya dikalahkan oleh musuh.

2.       Last hit / deny Creep
Dalam Last Hit/Deny Creep, AI menggunakan algoritma Greedy. AI akan last hit Creep yang memiliki darah tersedikit dan berada di sekitarnya. Dalam melakukan last hit Creep ini, AI memiliki tiga perhitungan prioritas yaitu:
  • Creep teman.
    Dalam kondisi difficult tertentu (Hard/Unfair), AI akan lebih sering mendeny creepnya terlebih dahulu dari pada last hit creep musuh.
  • Creep musuh.
    Hero DotA ada beberapa jenis seperti Carry, Support, Tanker, dll. Untuk tipe Carry akan lebih sering menglast hit creep musuh dari pada deny. Tapi untuk support akan lebih banyak mendeny creep nya sendiri.
  • Creep lain.
    Creep lain ada creep hutan maupun roshan. Kadang mereka akan ke hutan untuk mencari gold dan exp lagi di hutan. Atau mengalahkan Roshan untuk mendapatkan Aegis of Immortality.
Jadi jika terdapat Creep yang sekarat di sekitarnya, AI akan mendapatkannya. Algoritma ini cukup efektif digunakan untuk hal ini karena AI akan bergerak hanya ketika terdapat Creep yang sekarat. Kelemahan agoritma ini yaitu menyebabkan AI tidak menghiraukan serangan terhadap heronya ketika berusaha menghancurkan Creep/mudah dicicil HPnya.

3.       Attack hero musuh atau kabur dari musuh

Dalam memperhitungkan kapan menyerang hero musuh, AI juga akan menggunakan algoritma Greedy. Selama AI berada dalam posisi menguntungkan, yaitu:
  1. Hero AI memiliki jarak serang yang lebih jauh dibandingkan dengan jarak serang hero musuh.
  2. Hero AI memiliki darah yang lebih banyak dibandingkan hero musuh.
  3. Hero AI memiliki level yang lebih tinggi dibanding hero musuh.
  4. Hero musuh berada di wilayah kekuasaan AI.
  5. Hero AI memiliki item yang lebih banyak dari hero musuh.
Kelebihan dari algoritma Greedy dalam hal ini, dengan kondisi awal yang jelas, AI menjadi lebih hati-hati dalam menyerang dan bertahan. Kekurangan dari algoritma ini AI tidak terlalu memikirkan keadaan sekitar setelah aksi yang dilakukannya, misal AI menyerang hero musuh, AI akan terus menyerang walaupun hero musuh dibantu oleh Creepnya.  Sehingga AI jadi sering menerobos barisan pertahanan musuh secara paksa dan membuat HPnya berkurang secara drastic.
Kekurangan algoritma Greedy yang digunakan dalam usaha kabur adalah AI tidak memikirkan apa saja yang akan terjadi nanti, jadi ketika sedang berada di posisi yang tidak menguntungkan bagi heronya maka AI akan kabur walaupun terkadang heronya dapat menghancurkan bangunan atau hero musuh dengan kondisi heronya yang tidak menguntungkan tersebut. Tetapi di kasus lain, algoritma Greedy ini memberikan solusi terbaik yaitu menghindarkan hero AI untuk dikalahkan.

4.       Defend/Bertahan
Dalam melindungi bangunannya AI memiliki dua cara, yaitu :
  1. Menggunakan Glyph yang menyebabkan bangunan menjadi kebal.
  2. Mendatangi bangunan dan melindunginya secara langsung.
Jika Glyph tersedia dan tidak berada dalam waktu tunggu maka AI akan menggunakan Glyph. Akan tetapi jika Glyph tidak tersedia, AI akan pergi ke tempat yang diserang untuk bertahan.
Beberapa keuntungan dalam penggunaan algoritma Greedy di dalam perlindungan bangunan ini adalah AI sangat protektif dengan bangunannya. Kelemahannya yaitu AI terlalu berlebihan dalam melindungi bangunannya, karena AI tidak memikirkan tingkat bahaya serangan yang dilakukan. Jika kita menyerang salah satu bangunannya mereka akan langsung TP/Teleport ke bangunan yang diserang. Itu jelas akan merugikan AI saaat mereka sedang pushing dan membuang uangnya untuk terus membeli TP.

URL : 
http://blowfarryaway.blogspot.co.id/2012/05/algoritma-pada-dota.html
http://dota2.gamepedia.com/Dota_2_Wiki