Selasa, 06 Oktober 2015

DESAIN DAN PERMODELAN GRAFIS


I.  Pengertian Desain dan Permodelan Grafik
Sebelum kita mempelajari tentang pengertian Desain Permodelan Grafik, kita hendaknya mengetahui tentang arti dari Desain, Permodelan, dan Grafik terlebih dahulu.

Desain
Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.

Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

Jadi, Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra

II. Prinsip & Unsur Desain Grafis
1. Prinsip Desain Grafis
1) Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2) Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3) Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4) Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

2. Unsur Desain Grafis
1) Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
2) Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
a. Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
b. Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3) Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4)  Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
5) Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6) Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

3. Perkembangan Desain Permodelan Grafik dari Berbagai Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

4. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Desain Permodelan Grafik
a) Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
b) Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

5. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1) Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
2) DKV
Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya.
3) Teknik Elektronika
lmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
4) Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
5) Astronomi
Astronomi ialah cabang ilmu alam yang melibatkan pengamatan benda-benda langit (seperti halnya bintang, planet, komet, nebula, gugus bintang, atau galaksi) serta fenomena-fenomena alam yang terjadi di luar atmosfer Bumi. Dengan adanya Desain Pemodelan Grafik, Manusia dapat menggambarkan bentuk benda-benda langit.

F. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
1) Bidang Pendidikan
Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.
2) Bidang Hiburan
Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.
3) Bidang Budaya
Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
4) Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
5) Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Url
id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
https://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/
http://sintaaristamm24.blogspot.co.id/2015/02/pengertianprinsip-prinsip-dan-unsur.html?m=1
http://safwanruslan.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-bentuk-desain-prinsip-dan.html?m=1

Minggu, 21 Juni 2015

KOMPONEN-KOMPONEN WEB

1.   PENGERTIAN WEBSITE
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dll. Sebenarnya, web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet. Berikut ini adalah pengertian dan definisi web menurut ahli:
1. MENURUT SUWANTO RAHARJO S.Si, M.Kom, Web merupakan salah satu layanan internet yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email.
2. MENURUT A. TAUFIQ HIDAYATULLAH, Web adalah bagian paling terlihat sebagai jaringan terbesar dunia, yakni intrenet.
3. MENURUT BOONE (THOMSON), Web adalah koleksi sumber informasi kaya grafis yang saling berhubungan satu sama lain dalam internet yang lebih besar.
4. MENURUT YUHEFIZAR, Web adalah suatu metode untuk menampilan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.
2. KOMPONEN-KOMPONEN WEB
Komponen atau bagian-bagian yang harus ada dalam sebuah website sehingga situs atau website tersebut dapat online dan berfungsi dengan baik. Berikut adalah komponen-komponen website:
A. DOMAIN
Domain adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi alamat (IP address) server komputer seperti web server atau email server di internet.Domain memberikan kemudahan pengguna internet untuk melakukan akses ke server dan memudahkan mengingat server yang dikunjungi dibandingkan harus mengingat sederetan angka-angka IP Address.Domain memiliki beberapa level, yaitu:
1.    Top Level Domain adalah deretan kata dibelakang nama domain seperti:.com (dotcommercial).net (dotnetwork).org (dotorganization).edu (doteducation).gov (dotgoverment).mil (dotmilitary).info (dotinfo)dllAda dua macam Top Level Domain, yaitu Global Top Level Domain (gTLD) dan Country Code Top Level Domain (ccTLD). gTLD adalah seperti yang pada di list diatas dan ccTLD adalah TLD yang diperuntukkan untuk masing-masing negara, seperti Indonesia dengan kode ID (co.id, net.id, or.id, web.id dst) atau Malaysia dengan kode MY (com.my, net.my, dst).
2.    Second Level Domain (SLD) adalah nama domain yang anda daftarkan. Misalnya nama domain yang anda daftarkan adalah domainku.com, maka domainku adalah SLD dan .comnya adalah TLD.
3.    Third Level Domain adalah nama setelah Second Level Domain . Misalnya nama domain yang anda miliki adalah domainku.com, maka anda dapat menambahkan nama lain sebelum domainku, yaitu mail.domainku.com atau estrex.domainku.com. Adapun layanan yang menjual third level domain salah satunya adalah enom dengan : .us.com, .br.com, .cn.com, dst. Atau yang gratis seperti co.cc, cz.cc dst.
B.  HOSTING
Hosting adalah space harddisk dalam komputer server yang digunakan untuk penyimpanan database, email dan file web. Ada banyak spesifikasi hosting, tetapi beberapa yang penting adalah:
- Space / kapasitas hosting: Ini adalah besarnya data yang bisa Anda taruh di hosting. Ukurannya adalah Megabytes, Gigabytes, Terabytes.
- Bandwidth atau besarnya kuota transfer data per bulan. Ukurannya adalah Megabytes/bulan, Gigabytes/bulan, Gigabytes/bulan. Bandwidth ini direset ke nol tiap bulannya
.- Jumlah database: Ini adalah menentukannya banyaknya database yang bisa Anda buat / taruh di hosting.
- Jumlah addon domain: Banyaknya domain lain yang bisa Anda tambahkan ke hosting.
- Jumlah akun email: Banyaknya akun email yang bisa Anda buat.
C.  SERVER WEB
   Server web atau peladen web dapat merujuk baik pada perangkat keras ataupun perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP atau HTTPS atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web dalam layanan ke pengguna dengan menggunakan aplikasi tertentu seperti peramban web.
    Penggunaan paling umum server web adalah untuk menempatkan situs web, namun pada prakteknya penggunaannya diperluas sebagai tempat peyimpanan data ataupun untuk menjalankan sejumlah aplikasi kelas bisnis.Fungsi utama sebuah server web adalah untuk mentransfer berkas atas permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan. Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri atas berkas teks, gambar, video, dan lainnya pemanfaatan server web berfungsi pula untuk mentransfer seluruh aspek pemberkasan dalam sebuah halaman web yang terkait; termasuk di dalamnya teks, gambar, video, atau lainnya.Pemanfaatan server web saat ini tidak terbatas hanya untuk publikasi situs web dalam World Wide Web, pada prakteknya server web banyak pula digunakan dalam perangkat-perangkat keras lain seperti printer, router, kamera web yang menyediakan akses layanan http dalam jaringan lokal yang ditujukan untuk menyediakan perangkat manajemen serta mempermudah peninjauan atas perangkat keras tersebut.

SEJARAH SERVER WEB
Tahun 1989, Tim Berners-Lee mengajukan pada perusahaannya, CERN (European Organization for Nuclear Research) sebuah proyek yang bertujuan untuk mempermudah pertukaran informasi antar para peneliti dengan menggunakan sistem hiperteks. Sebagai hasil atas implementasi proyek ini, tahun 1990 Berners-Lee menulis dua program komputer:
-Sebuah peramban yang dinamainya sebagai WorldWideWeb;·
-Server web pertama di dunia, yang kemudian dikenal sebagai CERN httpd, yang berjalan pada sistem operasi NeXTSTEP.
Dari tahun 1991 hingga 1994, kesederhanaan serta efektifitas atas teknologi yang digunakan untuk berkunjung serta bertukar data melalui World Wide Web membuat kedua aplikasi tersebut diadopsi pada sejumlah sistem operasi agar dapat digunakan oleh lebih banyak individu, ataupun kelompok. Awalnya adalah organisasi penelitian, kemudian berkembang dan digunakan di lingkungan pendidikan tinggi, dan akhirnya digunakan dalam industri bisnis.Tahun 1994, Tim Berners-Lee memutuskan untuk membakukan organisasi World Wide Web Consortium (W3C) untuk mengatur pengembangan-pengembangan lanjut atas teknologi-teknologi terkait lainnya (HTTP, HTML, dan lain-lain) melalui proses standardisasi. 
D.  DATA CENTER
Data Center adalah suatu fasilitas tempat yang digunakan untuk meletakkan system computer beserta komponen-komponennya, system ini meliputi system komunikasi dan penyimpanan data. Keberadaan data center sangat diperlukan oleh sebuah perusahaan bisnis, karena memiliki banyak manfaat untuk kinerja sebuah perusahaan yang profesional. Keberadaan data center akan sangat besar manfaatnya manakala ada hal tak terduga yang melanda sebuah perusahaan.Berdasarkan fungsinya, data center dibagi menjadi 2 kategori umum yaitu:
1.  Internet Data Center: hanya untuk mendukung aplikasi terkait dengan Internet saja, biasanya dibangun dan dioperasikan oleh service provider atau perusahaan yang memiliki model bisnis berdasarkan pada Internet commerce.
2. Corporate/Enterprise Data Center: mendukung semua fungsi yang memungkinkan berbagai model bisnis berjalan pada layanan Internet, intranet, dan keduanya.
Fungsi pada Komponen Data Center:
1.    Daya (Power Capacity)
Bertanggung jawab untuk mendistribusikan kekuatan untuk peralatan listrik / elektronik.
2.    Pendingin (Cooling Capacity)
Mendinginkan mesin agar mesin tidak terlalu panas.
3.    Kabel (Cabling)
Digunakan untuk menyambungkan/menghubungkan setiap komponen.
4.    Temperatur dan kontrol kelembapan (Temperature and humidity control)
Menyesuaikan suhu yang tepat dan kontrol kelembaban, built-in filter udara dan mampu dipantau dari jarak jauh dengan peralatan yang sesuai.
5.    Sistem pengaman kebakaran (Fire and smoke system)
Mempekerjakan sampling udara terus menerus dan mendeteksi partikel yang dipancarkan selama tahap awal kebakaran.
6.    Keamanan fisik (Physical security)
Digunakan sebagai pelindung untuk melindungi kontak fisik dari luar,seperti benturan,dll.
7.    Ruang rak dan lantai (Rack space and raised floor)Rak digunakan untuk penyimpanan server di data center dan untuk pemanfaatan ruang yang lebih baik. Kebanyakan data center memiliki lantai terangkat. Bertujuan untuk memberikan ruang tambahan di bawah untuk pemasangan kabel dan tujuan ventilasi.
Servis Utama pada Data Center:
1.    Infrastruktur yang Menjamin Kelangsungan Bisnis
Aspek-aspek yang mendukung kelangsungan bisnis ketika terjadi suatu kondisi kritis terhadap data center. Aspek-aspek tersebut meliputi kriteria pemilihan lokasi data center, kuantifikasi ruang data center, laying-out ruang dan instalasi data center, sistem elektrik yang dibutuhkan, pengaturan infrastruktur jaringan yang scalable, pengaturan sistem pendingan dan fire suppression.
2.    Infrastruktur Keamanan Data Center
Terdiri dari sistem pengamanan fisik dan non-fisik pada data center. Fitur sistem pengamanan fisik meliputi akses user ke data center berupa kunci akses memasuki ruangan (kartu akses atau biometrik) dan segenap petugas keamanan yang mengawasi keadaan data center (baik di dalam maupun di luar), pengamanan fisik juga dapat diterapkan pada seperangkat infrastruktur dengan melakukan penguncian dengan kunci gembok tertentu. Pengamanan non fisik dilakukan terhadap bagian software atau sistem yang berjalan pada perangkat tersebut, antara lain dengan memasang beberapa perangkat lunak keamanan seperti access control list, firewall, IDS dan host IDS, fitur-fitur keamanan pada Layer 2 (datalink layer) dan Layer 3 (network layer) disertai dengan manajemen keamanan.
3.    Optimasi Aplikasi
Akan berkaitan dengan layer 4 (transport layer) dan layer 5 (session layer) untuk meningkatkan waktu respon suatu server. Layer 4 adalah layer end-to-end yang paling bawah antara aplikasi sumber dan tujuan, menyediakan end-to-end flow control, end-to-end error detection and correction, dan mungkin juga menyediakan congestion control tambahan. Sedangkan layer 5 menyediakan riteri dialog (siapa yang memiliki giliran berbicara/mengirim data), token management (siapa yang memiliki akses ke resource bersama) serta sinkronisasi data (status terakhir sebelum link putus). Berbagai isu yang terkait dengan hal ini adalah load balancing, caching, dan terminasi SSL, yang bertujuan untuk mengoptimalkan jalannya suatu aplikasi dalam suatu sistem.
4.    Infrastruktur IP
Infrastruktur IP menjadi servis utama pada data center. Servis ini disediakan pada layer 2 dan layer 3. Isu yang harus diperhatikan terkait dengan layer 2 adalah hubungan antara ladang server dan perangkat layanan, memungkinkan akses media, mendukung sentralisasi yang reliable, loop-free, predictable, dan scalable. Sedangkan pada layer 3, isu yang terkait adalah memungkinkan fast-convergence routed network (seperti dukungan terhadap default gateway). Kemudian juga tersedia layanan tambahan yang disebut [[Intelligent Network Services]], meliputi fitur-fitur yang memungkinkan application services network-wide, fitur yang paling umum adalah mengenai QoS (Quality of Services), multicast (memungkinkan kemampuan untuk menangani banyak user secara konkuren), private LANS dan policy-based routing.
5.    Storage
Terkait dengan segala infrastruktur penyimpanan. Isu yang diangkat antara lain adalah arsitektur SAN, fibre channel switching, replikasi, backup serta archival.
E.  CPANEL
Cpanel adalah kontrol panel terproteksi. Fasilitas ini memudahkan pemilik account hosting untuk mengatur seluruh fasilitas web hosting yang dimilikinya. Untuk masuk perlu username dan password. Informasi alamat akses Cpanel dan login ada dalam email aktivasi hosting. Cpanel sendiri ditampilkan dalam format web base, yang berarti bisa kita akses melalui browser internet, seperti Opera, Google Chrome, dll. Fungsi Cpanel adalah sebagai jembatan perintah-perintah teknis ke program-program pendukung website yang berada di web server. Program pendukung website misalnya database MySQL, Apache/LiteSpeed, PHP, dll. Karena fungsinya sebagai jembatan, maka web designer bisa mengelola kebutuhan website. Beberapa diataranya adalah:- Membuat atau menghapus alamat email
- Menciptakan email forwarder
- Membuat atau menghapus nama/user database MySQL
- Upload file-file website dan database
- Mengatur konfigurasi PHP
- Melihat statistik pengunjung website
- Konfigurasi keamanan (security) folder/website
- Pengaturan sub domain/parkir domain dan tambahan domain (addon domain)
- Install instan script website, misal wordpress, joomla, dll.
Cpanel didesain sebagai dedikasi server atau virtual private server. Versi terbaru Cpanel mendukung instalasi pada CentOS, Red Hat Enterprise Linux (RHEL), dan CloudLinux. Dan cPanel 11.30 adalah versi terakhir untuk mendukung FreeBSD. Selain Cpanel ada juga kontrol panel website merk lain seperti Plesk, Webmin, Direct Admin, dll.
 F.  CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS)
Content Management System atau yang sering disebut dengan CMS ( dalam bahasa indonesia Sistem Pengelolaan Konten ) merupakan suatu sistem yang digunakan untuk mengelola dan memfasilitasi proses pembuatan,pembaharuaan,dan publikasi content secara bersama (Collaborative Management System).Contentn mengacu pada informasi yang berupa text,gambar,grafik maupun dalam format-format lain yang bisa dipakai kedalam CMS itu sendiri guna untuk mempermudah dalam proses pembuatan,pembaharuan,pendistribusian,pencarian,penganalisisan,dan meningkatkan  leksibilitas yang kemudian ditrnsformasikan kedalam bentuk yang lain agar dapat lebih menarik dan mudah dipahami.Terminologi CMS sendiri cukup luas,diantaranya adalah software aplikasi,database,arsip,workflow,dan alat bantu lainnya yang dapat dikelola sebagai bagian dari mekanisme jaringan informasi suatu perusahaan maupun global. Content Management System (CMS) terbukti merupakan aset penting bagi perusahaan untuk mengelola content situs web dan portal yang dimiliki oleh sebuah perusahaan secara efisien dan efektif,sehingga mendapatkan alokasi dana yang lebih.Saat ini,banyak perusahaan yang mengkobinasikan content tak berstruktur dengan transaksi tradisional dan application logic untuk membangun aplikasi berbasis Web.Web application ini mewujudkan interaksi yang lebih personal dengan para user-nya,dan meningkatkan kinerja perusahaan dengan menyediakan layanan mandiri bagi para karyawan,partner,penyedia barang dan pelanggan.Applikasi berbasis Web yang semakin canggih,secara tidak langsung meningkatkan peranan dan pentingnya CMS sebagai bagian dari  infrastruktur aplikasi perusahaan.Dari sebuah kinerja yang sangat bagus,kini hasilnya sangat memuaskan.Kini banyak perusahaan yang tidak bisa dianggap remeh dengan adanya CMS yang digunakan sebagai aplikasi web. Ada banyak CMS yang tersedia dan banyak digunakan saat ini,diantaranya adalah:
1. Joomla!
2. WordPress
3. Drupal
4. PHPbb
5. AuraCMS
6. Mambo
7. Moodle,dan masih banyak yang lainnya.


Referensi :
 http://masulum.com/wp-content/uploads/2012/10/Materi-Presentasi-Umum-ttg-Website.pdf
http://klikhost.com/apa-itu-domain-hosting-dan-website/
http://jnaephy.blogspot.com/2014/10/pengertian-domain-hosting-dan-website.html
http://yuzak-pesona-yuzak.blogspot.com/p/pengertian-cms-content-management.html

https://putraparma.wordpress.com/category/uncategorized/

Sabtu, 13 Juni 2015

KEINDAHAN DAN TEORI-TEORI NYA

KEINDAHAN


Kata Pengantar

             Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan makalah tentang Keindahan dan Teori-Teorinya ini dengan baik meskipun banyak kekurangan di dalamnya. Dan juga saya berterima kasih pada Ibu Asri Wulan selaku Dosen mata kuliah Ilmu Budaya Dasar yang telah memberikan tugas ini kepada saya.
       Saya sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai semua seluk-beluk tentang keindahan. Saya juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, saya berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah yang telah saya buat di masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
       Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi saya sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya saya mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan saya memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.

Pendahuluan

                Kita sering merasakan apa itu keindahan. Keindahan tersebut muncul jika kita melihat sesuatu yang indah atau bagus. Keindahan juga muncul jika hati kita dalam kondisi yang mendukung untuk melihat sesuatu yang indah, jika kondisi hati tidak mendukung maka kita tidak dapat merasakan apa itu keindahan. Oleh karena itu, saya akan membahas apa itu keindahan di makalah ini.
          

Rumusan Masalah

1.      Jelaskan Tentang Keindahan?
2.      Jelaskan yang dimaksud Nilai Estetik dan Ekstrinsik?
3.      Jelaskan Tentang Kontemplasi dan Ekstansi?
4.      Sebutkan Teori-Teori dalam Renungan?
5.      Sebutkan Teori-Teori dalam Keserasian?

Tujuan

            Menjelaskan definisi dari keindahan serta mengkaji dan membahas pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada rumus masalah.

1.     Keindahan

·         Keindahan atau keelokan merupakan sifat dan ciri dari orang, hewan, tempat, objek, atau gagasan yang memberikan pengalaman persepsi kesenangan, bermakna, atau kepuasan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, keindahan diartikan sebagai keadaan yang enak dipandang, cantik, bagus benar atau elok. Keindahan dipelajari sebagai bagian dari estetika, sosiologi, psikologi sosial, dan budaya. Sebuah "kecantikan yang ideal"  adalah sebuah entitas yang dikagumi, atau memiliki fitur yang dikaitkan dengan keindahan dalam suatu budaya tertentu, untuk kesempurnaannya.
·         Keindahan adalah sifat-sifat yang merujuk kepada sesuatu yang indah di mana manusia mengekspresikan perasaan indah tersebut melalui berbagai hal yang mengandung unsur estetis yang dinilai secara umum oleh masyarakat.
·         Keindahan adalah sesuatu yang membuat diri maupun hati manusia terkagum-kagum akan suatu pesona dari manusia, benda, lingkungan tempat tinggal maupun pemandangan alam yang dilihatnya. Keindahan identik dengan sesuatu hal yang manusia tersebut baru melihatnya pertama kali, misal manusia tersebut pergi kesuatu tempat dipesisir pantai yang berada jauh dari tempat tinggalnya yang belum pernah ia datangi sebelumnya. Dan setiap keindahan itu tergantung pada selera orang masing – masing.


2.     Nilai Estetik dan Nilai Ekstrinsik

Nilai Estetik
·         Estetika adalah salah satu cabang filsafat yang membahas keindahan. Estetika merupakan ilmu membahas bagaimana keindahan bisa terbentuk, dan bagaimana supaya dapat merasakannya. Pembahasan lebih lanjut mengenai estetika adalah sebuah filosofi yang mempelajari nilai-nilai sensoris yang kadang dianggap sebagai penilaian terhadap sentimen dan rasa. Estetika merupakan cabang yang sangat dekat dengan filosofi seni.
·         Nilai Estetik sendiri mempunyai arti nilai dari suatu keindahan yang kita rasakan setelah kita rasakan maka kita pun akan menilai seberapa indah objek tersebut. Penilaian ini masih bergantung terhadap individu masing-masing. Dan beberapa faktor seperti: latar belakang edukasi, selera maupun mindset dan karakter orang-orang tersebut.

Nilai Ekstrinsik
·         Nilai yang berasal dari luar benda atau sesuatu itu sendiri yang bersifat baik dari suatu benda sebagai alat atau sarana untuk sesuatu hal lainnya (Instrumental/ Contributory value), yakni nilai yang ber sifat sebagai alat atau membantu.
·         Nilai Ekstrinsik
Merupakan suatu nilai susila yang harus dihubungkan dengan hal-hal lain diluar tindakan itu yakni konsekuensi atau akibat dari tindakan tersebut.


3.     Kontemplasi dan Ekstansi

Kontemplasi
·         Memandang jauh ke depan demi mendapatkan arah dan kemungkinan tindakan lain (antisipasi) yang lebih bermakna. Kontemplasi adalah suatu tindakan untuk memahami penuh suatu hal. Kontemplasi adalah memandang sesuatu dengan cara ambil bagian dalam hidup, dalam adegan, terlibat langsung. Kontemplasi adalah dasar dalam diri manusia untuk menciptakan sesuatu yang indah. 
·         Perasaan yang ada berdasar dari dalam diri manusia untuk menciptakan sesuatu yang indah, membuat sesuatu yang memiliki daya tarik untuk mengungkapkan suatu keindahan dari benda terserbut. Ekstansi adalah perasaan yang ada berdasar dari dalam diri manusia untuk menyatakan, merasa, dan menikmati sesuatu yang sudah ada yang mereka anggap indah.

Ekstansi
·         Dasar dalam diri manusia untuk menyatakan, merasa, dan menikmati sesuatu yang indah. Setiap manusia memiliki nilai ekstansi yang berbeda-beda.
·         Ekstansi adalah dasar dalam diri manusia untuk menyatakan, merasa, dan menikmati sesuatu yang indah. apabila kedua dasar ini dihubungkan dengan bentuk di luar diri manusia, maka akan terjadi penilaian bahwa sesuatu itu indah. Sesuatu yang indah itu memikat atau menarik perhatian orang yang melihat, atau pun mendengar. Bentuk di luar diri manusia itu berupa karya budaya yaitu karya seni lukis, seni suara, seni tari, seni sastra, seni drama dan film atau berupa ciptaan Tuhan, misalnya pemandangan alam, bunga warna-warni dan lain sebagainya.

Apabila kontemplasi dan ekstansi itu dihubungkan dengan kreativitas, maka kotemplasi itu adalah faktor pendorong untuk menciptakan keindahan. Sedangkan ekstansi itu merupakan faktor pendorong untuk merasakan menikmati keindahan karena derajat kontemplasi dan ekstansi itu berbeda-beda antara setiap manusia.

4.     Teori-teori dalam Renungan

Renungan berasal dari kata renung, merenung artinya dengan diam-diam memikirkan sesuatu, atau memikirkan sesuatu dengan dalam – dalam. Renungan adalah hasil merenung. Dalam merenung untuk menciptakan seni. Dalam merenung, ada beberapa teori antara lain : Teori pengungkapan, Teori metafisik dan Teori psikologis.

·         Teori Pengungkapan Dalil dari teori ini ialah “Art is an expression of human feeling” (Seni adalah suatu pengungkapan dari perasaan manusia). Tokoh teori ekspresi yang paling terkenal ialah filsuf Italia Benedeto Croce (1886-1952) dengan karyanya yang telah diterjemahkan kedalam bahasa Inggris.

·         Teori Metafisik Merupakan salah satu teori yang tertua, yakni berasal dari Plato yang karya-karya tulisannya untuk sebagian membahas estetik filsafati, konsepsi keindahan dan teori seni. Seniman besar adalah seseorang yang mampu dengan perenungannya itu menembus segi-segi praktis dari benda-benda di sekelilingnya dan sampai pada makna yang dalam, yakni memahami ide-ide dibaliknya.

·         Teori Psikologis Salah satunya ialah teori permainan yang dikembangkan oleh Freedrick Schiller (1757-1805) dan Herbert Spencer (1820-1903). Seni merupakan semacam permainan y menyeimbangkan segenap kemampuan mental manusia berhubungan dengan adanya kelebihan energi yang harus dikeluarkan.

5.     Teori-teori dalam Keserasian

Keserasian berasal dari kata serasi dan dari kata rasi, artinya cocok, kena benar, dan sesuai benar. Kata cocok, kena dan sesuai itu mengandung unsur perpaduan,Keserasian berasal dari kata serasi dan dari kata rasi, artinya cocok, kena benar, dan sesuai benar. Kata cocok, kena dan sesuai itu mengandung unsur perpaduan, pertentangan, ukuran, dan seimbang.Keserasian merupakan bagian atau yang dapat mewujudkan keindahan. Keserasian mengandung unsur pengertian perpaduan , pertentangan, ukuran dan seimbang.

Teori Objektif dan Subjektif

·        Teori Objektif berpendapat bahwa keindahan atau ciri-ciri yang menciptak nilai estetika adalah sifat (kualitas) yang memang melekat dalam bentuk indah yang bersangkutan, terlepas dari orang yang mengamatinya.Pendukung teori objectif adalah Plato, Hegel.
·       
           Teori Subjektif menyatakan bahwa ciri-ciri yang menciptakan keindahan suatu benda itu tidak ada, yang ada hanya perasaan dalam diri sesorang yang mengamati suatu benda. Pendukung nya adalah Henry Home, Earlof Shaffesburry.

      Teori Perimbangan 
Dalam arti yang terbatas yakni secara kualitatif yang di ungkapkan dengan angka-angka, keindahan hanyalah kesan yang subjectif sifatnya dan berpendapat bahwa keindahan sesungguhnya tercipta dan tidak ada keteraturan yakni tersusun dari daya hidup, penggembaraan, dan pelimpahan.
Teori pengimbangan tentang keindahan dari bangsa Yunanai Kuno dulu dipahami dalam arti terbatas, yakni secara kualitatif yang diungkapkan dengan angka-angka. Keindahan dianggap sebagai kualita dari benda-benda yang disusun (mempunyai bagian-bagian). Hubungan dari bagian-bagian yang menciptakan keindahan dapat dinyatakan sebagai perimbangan atau perbandingan angka-angka.
Teori ini hanya berlaku dari abad ke-5 sebelum Masehi sampai abad ke-17 Masehi selama 22 abad. Teori tersebut runtuh karena desakan dari filsafat empirisme dan aliran-aliran termasuk dalam seni.

Sumber:
http://ade-firdiyantoro.blogspot.com/2011/05/pengertian-keindahan_30.html
https://sandisanjaya.wordpress.com/2012/04/25/keindahan-dan-contohnya/



Minggu, 19 April 2015

Kebudayaan Jepang

Jepang adalah Negara yang terbentang membentuk busur pada arah Barat Laut Samudra Pasifik di tepi Timur Benua Eurasia. Terdiri dari pulau – pulau besar dan kecil dengan luas sekitar 378.000 km2 membentang dari Selatan ke Utara sepanjang 2.500 km dan terletak pada sekitar 20° - 46° LU. Pulau – pulau utamanya adalah Hokkaido, Honshu, Shikoku, Kyushu, dan Okinawa

Iklim umumnya lembut dengan perubahan 4 musim yang jelas karena Jepang terletak hampir di pusat daerah beriklim sedang. Musim semi dan musim gugur sangat nyaman namun pada musim panas ( Juli – Agustus) angina bertiup dari Samudera Pasifik sehingga menjadikan Jepang panas, sebaliknya pada musim dingin (Desember – Februari) angin bertiup dari daratan menjadikan Jepang sangat dingin.

Kebudayaan Jepang dewasa ini sangat beragam. Para remaja putri yang mempelajari kebudayaan tradisional Jepang seperti upacara minum teh (chadou) dan merangkai bunga (kadou) sekalipun senang pergi menonton pertandingan olah raga. Begitu pula di kota – kota, bukanlah pemandangan yang mengherankan manakala terlihat kuil – kuil kuno tegak berdampingan dengan gedung – gedung pencakar langit. Inilah kebudayaan Jepang dewasa ini sebagai gabungan yang mengagumkan antara Kebudayaan lama dan kuno, antara Timur dan Barat.

Kebudayaan Jepang telah banyak berubah dari tahun ke tahun, dari kebudayaan asli negara ini, Jomon, sampai kebudayaan kini, yang mengkombinasikan pengaruh AsiaEropa dan Amerika Utara. Setelah beberapa gelombang imigrasi dari benua lainnya dan sekitar kepulauan Pasifik, diikuti dengan masuknya kebudayaan Tiongkok, penduduk Jepang mengalami periode panjang isolasi dari dunia luar dibawah Keshogunan Tokugawa sampai datangnya "The Black Ships" dan era Meiji. Sebagai hasil, kebudayaan Jepang berbeda dari kebudayaan Asia lainnya.

KEBUDAYAAN TRADISIONAL

Seni pertunjukan tradisional yang masih berjaya di Jepang dewasa ini adalah antara lain kabuki, noh, kyogen dan bunraku.


Kabuki adalah sebuah bentuk teater klasik yang mengalami evolusi pada awal abad ke-17. Ciri khasnya berupa irama kalimat demi kalimat yang diucapkan oleh para aktor, kostum yang super-mewah, make-up yang mencolok (kumadori), serta penggunaan peralatan mekanis untuk mencapai efek-efek khusus di panggung. Make-up menonjolkan sifat dan suasana hati tokoh yang dibawakan aktor. Kebanyakan lakon mengambil tema masa abad pertengahan atau zaman Edo, dan semua aktor, sekalipun yang memainkan peranan sebagai wanita, adalah pria.


Noh adalah bentuk teater musikal yang tertua di Jepang. Penceritaan tidak hanya dilakukan dengan dialog tapi juga dengan utai (nyanyian), hayashi (iringan musik), dan tari-tarian. Ciri khas lainnya adalah sang aktor utama yang berpakaian kostum sutera bersulam warna-warni, dan mengenakan topeng kayu berlapis lacquer. Topeng-topeng itu menggambarkan tokoh-tokoh seperti orang yang sudah tua, wanita muda atau tua, dewa, hantu, dan anak laki-laki.


Kyogen adalah sebuah bentuk teater klasik lelucon yang dipagelarkan dengan aksi dan dialog yang amat bergaya. Ditampilkan di sela-sela pagelaran noh, meski sekarang terkadang ditampilkan secara tunggal.

Bunraku, yang menjadi populer sekitar akhir abad ke-16, merupakan jenis teater boneka yang dimainkan dengan iringan nyanyian bercerita dan musik yang dimainkan dengan shamisen (alat musik petik berdawai tiga). Bunraku dikenal sebagai salah satu bentuk teater boneka yang paling halus di dunia.


Berbagai seni tradisional lainnya, seperti upacara minum teh dan ikebana (merangkai bunga), terus hidup sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari masyarakat Jepang. Upacara minum teh (sado atau chado) adalah tata-cara yang diatur sangat halus dan teliti untuk menghidangkan dan minum teh hijau matcha (dalam bentuk bubuk). Ada hal yang lebih penting daripada ritual membuat dan menyajikan teh, karena upacara ini merupakan rangkaian seni yang mendalam yang membutuhkan pengetahuan yang luas dan kepekaan yang sangat halus. Sado juga menjajaki tujuan hidup dan mendorong timbulnya apresiasi terhadap alam.


Seni merangkai bunga Jepang (ikebana), yang mengalami evolusi di Jepang selama tujuh abad, berasal dari sajian bunga Budhis di masa awalnya.
Seni ini berbeda dengan penggunaan bunga yang murni bersifat dekoratif saja, karena setiap unsur dari sebuah karya ikebana dipilih secara sangat cermat termasuk bahan tanaman, wadah di mana ranting dan bunga akan ditempatkan, serta keterkaitan ranting-ranting dengan wadahnya dan ruang di sekitarnya.


KEBUDAYAAN MODERN
Musik klasik masuk ke Jepang dari Barat. Penggemarnya cukup banyak dan sejumlah konser diadakan di berbagai tempat di Jepang. Jepang telah melahirkan banyak konduktor (seperti Ozawa Seiji), pianis, dan pemain biola dan mereka melakukan pertunjukan di seluruh dunia. Pada zaman sekarang music di Jepang sudah dimasukkan ke dalam genre tersendiri, yaitu Jpop. Jpop ini biasanya dibawakan oleh solo atau grup. Tapi dalam masa-masa ini Jpop lebih dikenal dengan munculnya grup idol yang berupa boyband maupun girlband. Jpop ini sudah lebih lama muncul dibandingkan dengan musik korea, Kpop yang dulu disukai oleh para perempuan di seluruh dunia apalagi di Indonesia.


Film anime (kartun) Jepang yang menjadi hiburan bagi anak-anak Jepang sejak tahun 1960-an, kini diekspor ke seluruh dunia. Ada seri yang menjadi favorit anak-anak seluruh dunia, seperti Astro Boy, Doraemon, Sailor Moon, Detective Conan, dan Dragonball Z. Sementara itu, karya sutradara Miyazaki Hayao, Spirited Away, memenangkan Oscar sebagai film cerita kartun terbaik pada tahun 2003.

Untuk sastra, ada sejumlah pemenang Hadiah Nobel, yaitu Kawabata Yasunari dan Oe Kenzaburo. Sementara itu, karya-karya para pengarang yang lebih modern seperti Murakami Haruki dan Yoshimoto Banana populer di kalangan kaum muda Jepang dan telah diterjemahkan ke dalam banyak bahasa.



Sastra di Jepang sekarang yang sedang ngetrend adalah manga. Manga adalah komik buatan Jepang. Artworknya sangat beda dengan komik dari negara lain. Manga yang terkenal seperto One Piece (Eichiro Oda), Naruto (Masashi Kishimoto) biasanya diangkat ke layar lebar berupa anime.





Origami
 “Apakah Origami itu?” agar pemahaman kita lebih jelas lagi. Origami berasal dari kata 折る ‘oru’ yang berarti “melipat” dan kata ‘kami’ yang berarti kertas. Sehingga jika kedua kata ini digabungkan akan menghasilkan arti “kertas lipat” atau “lipatan kertas”.Origami merupakan seni melipat kertas yang berasal dari China pada sekitar abad ke-7 yang kemudian di populerkan di negara Jepang, sehingga, terkesan bahwa Origami memang betul-betul asli dari negara Jepang. Meskipun demikian, Origami sudah menjadi salah satu bagian budaya tradisional yang sudah mendarah daging di seluruh masyarakat Jepang. Hal ini bisa dilihat bahwa pda kenyataannya Origami sering diajarkan pada siswa-siswi mulai di sekolah-sekolah mulai dari tingkat dasar. Selain itu, bukti bahwa masyarakat Jepang sangat mencintai Origami adalah, mereka selalu melakukan inovasi dan improvisasi yang kreatif dalam menghasilkan beragam bentuk lipatan Origami yang sangat tinggi nilai seninya.
Budaya kerja Jepang
5R dikenal sebagai salah satu budaya kerja dari negara Jepang yang sudah melegenda. 5R berasal dari 5 kata dalam bahasa Jepang, yaitu Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, dan Shitsuke. Kelima kata itu kemudian diterjemahkan kedalam berbagai bahasa di dunia untuk diadposi cara kerjanya dan digunakan sebagai salah satu budaya kerja di banyak perusahaan besar di dunia. Dalam bahasa Indonesia, 5S itu diterjemahkan sebagai 5R, Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, dan Rajin. Banyak perusahaan sudah mengadopsi budaya kerja 5R ini. Secara tidak disadari, 5R akan membentuk suatu budaya kerja yang sangat bermanfaat. Bahkan 5R mampu digunakan sabagai salah satu tools untuk meningkatkan laba perusahaan.
Ringkas
Ringkas merupakan prinsip dasar 5R yang pertama. Prinsip kerja ini merupakan prinsip kerja pemilahan barang. Sering kali kita jumpai suatu lingkungan kerja dengan kondisi barang yang tidak tertata rapi dan terkesan semrawut.
Rapi
Rapi merupakan fase kedua dalam prinsip kerja 5R. Fase ini merupakan kelanjutan dari fase yang pertama. Setelah barang-barang diringkas, selanjutnya barang tersebut dirapikan sesuai dengan tempat penyimpanan dan juga standar penyimpanannya. Proses me-Rapi-kan ini dapat dikerjakan sesuai dengan metode penyimpanan yang dilakukan.
Resik
Resik adalah R yang ketiga yang juga kelanjutan dari 2R sebelumnya. Sesuai dengan namanya, Resik berarti membersihkan. Baik barang maupun lingkungan.
Rawat
Rawat adalah prinsip ke-4 dalam 5R. Rawat dimaksudkan agar masing-masing individu dapat menerapkan secara kontinu ketiga prinsip sebelumnya. Dalam fase ini dilakukan pengawasan terhadap pelaksanaan 3R sebelumnya. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah membuat checklist terhadap pekerjaan yang harus dilakukan, terkait dengan 3R sebelumnya. Pelaksanaan fase Rawat ini akan membuat lingkungan selalu terjaga dalam kondisi 3R secara terus menerus.
Rajin
Prinsip yang terakhir adalah Rajin. Fase ini lebih mengarah kepada membangun kesadaran masing-masing individu untuk secara konsisten menjalankan 4R sebelumnya. Diharapkan secara disiplin, masing-masing individu dapat menjalankan prinsip kerja tersebut meski tidak diawasi oleh atasannya.
Bagaimanakah agar 5R dapat berjalan?
Pertanyaan mendasar yang selalu diajukan adalah seperti itu. Secara teori sangat mudah menjalankan 5R, namun 5R ini adalah masalah budaya. Mengubah budaya kerja tidaklah semudah membalikkan telapak tangan. Butuh komitmen, ketelatenan, dan semangat.
1. Segalanya harus dimulai dari atas. Untuk mendukung pelaksanaan 5R, pihak owner dan top management harus giat untuk menggalakkan budaya ini. Tanpa dukungan dari yang diatas, hal ini akan sulit dilakukan
2. Melakukan kampanye 5R dengan memasang slogan dan poster terkait 5R
3. Breakdown tiap bagian / tim dalam perusahaan untuk membuat pola kerja terkait 5R
4. Memantau pelaksanaan program kerja masing-masing bagian yang telah dibuat
5. Jika perlu, adakan kompetisi 5R antar bagian dalam perusahaan dengan sedikit rangsangan berupa bonus atau hadiah
Sesuai dengan prinsipnya, 5R merupakan budaya kerja. Alangkah jauh lebih baik jika suatu budaya itu muncul dari dalam diri masing-masing individu, tanpa ada paksaan atau iming-iming hadiah.
Budaya cara makan Jepang
1. Zuborabashi: Memegang mangkok nasi dan sumpit dengan tangan yang sama di waktu yang sama.
2. Yosebashi: Memindahkan atau menggerakkan mangkok nasi dengan sumpit.
3. Tsukibashi: Mengacak-ngacak atau menusuk-nusuk makanan dengan sumpit untuk makan.
4. Saguribashi: Menggali ke bagian bawah makanan dengan sumpit hanya untuk mencari yang paling lezat untuk dimakan terlebih dahulu.
5. Mayoibashi: Mengangkat tangan yang memegang sumpit tinggi-tinggi untuk mencari mana yang harus dimakan terlebih dahulu.
Dan jangan lupa untuk selalu meletakkan sumpit disamping kanan mangkok, bukan di mangkoknya.