Selasa, 06 Oktober 2015
DESAIN DAN PERMODELAN GRAFIS
I. Pengertian Desain dan Permodelan Grafik
Sebelum kita mempelajari tentang pengertian Desain Permodelan Grafik, kita hendaknya mengetahui tentang arti dari Desain, Permodelan, dan Grafik terlebih dahulu.
Desain
Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.
Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).
Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.
Jadi, Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra
II. Prinsip & Unsur Desain Grafis
1. Prinsip Desain Grafis
1) Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2) Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3) Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4) Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
2. Unsur Desain Grafis
1) Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
2) Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
a. Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
b. Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3) Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4) Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
5) Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6) Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
3. Perkembangan Desain Permodelan Grafik dari Berbagai Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
4. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Desain Permodelan Grafik
a) Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
b) Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
5. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1) Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
2) DKV
Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya.
3) Teknik Elektronika
lmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
4) Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
5) Astronomi
Astronomi ialah cabang ilmu alam yang melibatkan pengamatan benda-benda langit (seperti halnya bintang, planet, komet, nebula, gugus bintang, atau galaksi) serta fenomena-fenomena alam yang terjadi di luar atmosfer Bumi. Dengan adanya Desain Pemodelan Grafik, Manusia dapat menggambarkan bentuk benda-benda langit.
F. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
1) Bidang Pendidikan
Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.
2) Bidang Hiburan
Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.
3) Bidang Budaya
Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
4) Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
5) Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Url
id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
https://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/
http://sintaaristamm24.blogspot.co.id/2015/02/pengertianprinsip-prinsip-dan-unsur.html?m=1
http://safwanruslan.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-bentuk-desain-prinsip-dan.html?m=1
Minggu, 21 Juni 2015
KOMPONEN-KOMPONEN WEB
1. PENGERTIAN
WEBSITE
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet.
Sebenarnya antara www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan
orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat
dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa
mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi
juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dll. Sebenarnya, web merupakan
kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang
berada di seluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui
jaringan yang disebut internet. Berikut ini adalah pengertian dan definisi web
menurut ahli:
1. MENURUT SUWANTO RAHARJO S.Si, M.Kom, Web merupakan salah
satu layanan internet yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan
lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email.
2. MENURUT A. TAUFIQ HIDAYATULLAH, Web adalah bagian paling
terlihat sebagai jaringan terbesar dunia, yakni intrenet.
3. MENURUT BOONE (THOMSON), Web adalah koleksi sumber
informasi kaya grafis yang saling berhubungan satu sama lain dalam internet
yang lebih besar.
4. MENURUT YUHEFIZAR, Web adalah suatu metode untuk
menampilan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video
yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen
dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.
2. KOMPONEN-KOMPONEN WEB
Komponen atau bagian-bagian yang harus ada dalam sebuah
website sehingga situs atau website tersebut dapat online dan berfungsi dengan
baik. Berikut adalah komponen-komponen website:
A. DOMAIN
Domain adalah nama unik yang diberikan untuk
mengidentifikasi alamat (IP address) server komputer seperti web server atau
email server di internet.Domain memberikan kemudahan pengguna internet untuk
melakukan akses ke server dan memudahkan mengingat server yang dikunjungi
dibandingkan harus mengingat sederetan angka-angka IP Address.Domain memiliki
beberapa level, yaitu:
1. Top Level Domain
adalah deretan kata dibelakang nama domain seperti:.com (dotcommercial).net
(dotnetwork).org (dotorganization).edu (doteducation).gov (dotgoverment).mil
(dotmilitary).info (dotinfo)dllAda dua macam Top Level Domain, yaitu Global Top
Level Domain (gTLD) dan Country Code Top Level Domain (ccTLD). gTLD adalah
seperti yang pada di list diatas dan ccTLD adalah TLD yang diperuntukkan untuk
masing-masing negara, seperti Indonesia dengan kode ID (co.id, net.id, or.id,
web.id dst) atau Malaysia dengan kode MY (com.my, net.my, dst).
2. Second Level
Domain (SLD) adalah nama domain yang anda daftarkan. Misalnya nama domain yang
anda daftarkan adalah domainku.com, maka domainku adalah SLD dan .comnya adalah
TLD.
3. Third Level
Domain adalah nama setelah Second Level Domain . Misalnya nama domain yang anda
miliki adalah domainku.com, maka anda dapat menambahkan nama lain sebelum
domainku, yaitu mail.domainku.com atau estrex.domainku.com. Adapun layanan yang
menjual third level domain salah satunya adalah enom dengan : .us.com, .br.com,
.cn.com, dst. Atau yang gratis seperti co.cc, cz.cc dst.
B. HOSTING
Hosting adalah space harddisk dalam komputer server yang
digunakan untuk penyimpanan database, email dan file web. Ada banyak
spesifikasi hosting, tetapi beberapa yang penting adalah:
- Space / kapasitas hosting: Ini adalah besarnya data yang
bisa Anda taruh di hosting. Ukurannya adalah Megabytes, Gigabytes, Terabytes.
- Bandwidth atau besarnya kuota transfer data per bulan.
Ukurannya adalah Megabytes/bulan, Gigabytes/bulan, Gigabytes/bulan. Bandwidth
ini direset ke nol tiap bulannya
.- Jumlah database: Ini adalah menentukannya banyaknya
database yang bisa Anda buat / taruh di hosting.
- Jumlah addon domain: Banyaknya domain lain yang bisa Anda
tambahkan ke hosting.
- Jumlah akun email: Banyaknya akun email yang bisa Anda
buat.
C. SERVER WEB
Server web atau
peladen web dapat merujuk baik pada perangkat keras ataupun perangkat lunak
yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP
atau HTTPS atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web dalam layanan
ke pengguna dengan menggunakan aplikasi tertentu seperti peramban web.
Penggunaan paling
umum server web adalah untuk menempatkan situs web, namun pada prakteknya
penggunaannya diperluas sebagai tempat peyimpanan data ataupun untuk
menjalankan sejumlah aplikasi kelas bisnis.Fungsi utama sebuah server web
adalah untuk mentransfer berkas atas permintaan pengguna melalui protokol
komunikasi yang telah ditentukan. Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri
atas berkas teks, gambar, video, dan lainnya pemanfaatan server web berfungsi
pula untuk mentransfer seluruh aspek pemberkasan dalam sebuah halaman web yang
terkait; termasuk di dalamnya teks, gambar, video, atau lainnya.Pemanfaatan
server web saat ini tidak terbatas hanya untuk publikasi situs web dalam World
Wide Web, pada prakteknya server web banyak pula digunakan dalam
perangkat-perangkat keras lain seperti printer, router, kamera web yang
menyediakan akses layanan http dalam jaringan lokal yang ditujukan untuk
menyediakan perangkat manajemen serta mempermudah peninjauan atas perangkat
keras tersebut.
SEJARAH SERVER WEB
Tahun 1989, Tim Berners-Lee mengajukan pada perusahaannya,
CERN (European Organization for Nuclear Research) sebuah proyek yang bertujuan
untuk mempermudah pertukaran informasi antar para peneliti dengan menggunakan
sistem hiperteks. Sebagai hasil atas implementasi proyek ini, tahun 1990
Berners-Lee menulis dua program komputer:
-Sebuah peramban yang dinamainya sebagai WorldWideWeb;·
-Server web pertama di dunia, yang kemudian dikenal sebagai
CERN httpd, yang berjalan pada sistem operasi NeXTSTEP.
Dari tahun 1991 hingga 1994, kesederhanaan serta efektifitas
atas teknologi yang digunakan untuk berkunjung serta bertukar data melalui
World Wide Web membuat kedua aplikasi tersebut diadopsi pada sejumlah sistem
operasi agar dapat digunakan oleh lebih banyak individu, ataupun kelompok. Awalnya
adalah organisasi penelitian, kemudian berkembang dan digunakan di lingkungan
pendidikan tinggi, dan akhirnya digunakan dalam industri bisnis.Tahun 1994, Tim
Berners-Lee memutuskan untuk membakukan organisasi World Wide Web Consortium
(W3C) untuk mengatur pengembangan-pengembangan lanjut atas teknologi-teknologi
terkait lainnya (HTTP, HTML, dan lain-lain) melalui proses standardisasi.
D. DATA CENTER
Data Center adalah suatu fasilitas tempat yang digunakan
untuk meletakkan system computer beserta komponen-komponennya, system ini
meliputi system komunikasi dan penyimpanan data. Keberadaan data center sangat
diperlukan oleh sebuah perusahaan bisnis, karena memiliki banyak manfaat untuk
kinerja sebuah perusahaan yang profesional. Keberadaan data center akan sangat
besar manfaatnya manakala ada hal tak terduga yang melanda sebuah
perusahaan.Berdasarkan fungsinya, data center dibagi menjadi 2 kategori umum
yaitu:
1. Internet Data
Center: hanya untuk mendukung aplikasi terkait dengan Internet saja, biasanya
dibangun dan dioperasikan oleh service provider atau perusahaan yang memiliki
model bisnis berdasarkan pada Internet commerce.
2. Corporate/Enterprise Data Center: mendukung semua fungsi
yang memungkinkan berbagai model bisnis berjalan pada layanan Internet,
intranet, dan keduanya.
Fungsi pada Komponen Data Center:
1. Daya (Power
Capacity)
Bertanggung jawab untuk mendistribusikan kekuatan untuk
peralatan listrik / elektronik.
2. Pendingin
(Cooling Capacity)
Mendinginkan mesin agar mesin tidak terlalu panas.
3. Kabel (Cabling)
Digunakan untuk menyambungkan/menghubungkan setiap komponen.
4. Temperatur dan
kontrol kelembapan (Temperature and humidity control)
Menyesuaikan suhu yang tepat dan kontrol kelembaban,
built-in filter udara dan mampu dipantau dari jarak jauh dengan peralatan yang
sesuai.
5. Sistem pengaman
kebakaran (Fire and smoke system)
Mempekerjakan sampling udara terus menerus dan mendeteksi
partikel yang dipancarkan selama tahap awal kebakaran.
6. Keamanan fisik
(Physical security)
Digunakan sebagai pelindung untuk melindungi kontak fisik
dari luar,seperti benturan,dll.
7. Ruang rak dan
lantai (Rack space and raised floor)Rak digunakan untuk penyimpanan server di
data center dan untuk pemanfaatan ruang yang lebih baik. Kebanyakan data center
memiliki lantai terangkat. Bertujuan untuk memberikan ruang tambahan di bawah
untuk pemasangan kabel dan tujuan ventilasi.
Servis Utama pada Data Center:
1. Infrastruktur
yang Menjamin Kelangsungan Bisnis
Aspek-aspek yang mendukung kelangsungan bisnis ketika
terjadi suatu kondisi kritis terhadap data center. Aspek-aspek tersebut
meliputi kriteria pemilihan lokasi data center, kuantifikasi ruang data center,
laying-out ruang dan instalasi data center, sistem elektrik yang dibutuhkan,
pengaturan infrastruktur jaringan yang scalable, pengaturan sistem pendingan
dan fire suppression.
2. Infrastruktur
Keamanan Data Center
Terdiri dari sistem pengamanan fisik dan non-fisik pada data
center. Fitur sistem pengamanan fisik meliputi akses user ke data center berupa
kunci akses memasuki ruangan (kartu akses atau biometrik) dan segenap petugas
keamanan yang mengawasi keadaan data center (baik di dalam maupun di luar),
pengamanan fisik juga dapat diterapkan pada seperangkat infrastruktur dengan
melakukan penguncian dengan kunci gembok tertentu. Pengamanan non fisik
dilakukan terhadap bagian software atau sistem yang berjalan pada perangkat
tersebut, antara lain dengan memasang beberapa perangkat lunak keamanan seperti
access control list, firewall, IDS dan host IDS, fitur-fitur keamanan pada
Layer 2 (datalink layer) dan Layer 3 (network layer) disertai dengan manajemen
keamanan.
3. Optimasi
Aplikasi
Akan berkaitan dengan layer 4 (transport layer) dan layer 5
(session layer) untuk meningkatkan waktu respon suatu server. Layer 4 adalah
layer end-to-end yang paling bawah antara aplikasi sumber dan tujuan,
menyediakan end-to-end flow control, end-to-end error detection and correction,
dan mungkin juga menyediakan congestion control tambahan. Sedangkan layer 5
menyediakan riteri dialog (siapa yang memiliki giliran berbicara/mengirim
data), token management (siapa yang memiliki akses ke resource bersama) serta
sinkronisasi data (status terakhir sebelum link putus). Berbagai isu yang
terkait dengan hal ini adalah load balancing, caching, dan terminasi SSL, yang
bertujuan untuk mengoptimalkan jalannya suatu aplikasi dalam suatu sistem.
4. Infrastruktur IP
Infrastruktur IP menjadi servis utama pada data center. Servis
ini disediakan pada layer 2 dan layer 3. Isu yang harus diperhatikan terkait
dengan layer 2 adalah hubungan antara ladang server dan perangkat layanan,
memungkinkan akses media, mendukung sentralisasi yang reliable, loop-free,
predictable, dan scalable. Sedangkan pada layer 3, isu yang terkait adalah
memungkinkan fast-convergence routed network (seperti dukungan terhadap default
gateway). Kemudian juga tersedia layanan tambahan yang disebut [[Intelligent
Network Services]], meliputi fitur-fitur yang memungkinkan application services
network-wide, fitur yang paling umum adalah mengenai QoS (Quality of Services),
multicast (memungkinkan kemampuan untuk menangani banyak user secara konkuren),
private LANS dan policy-based routing.
5. Storage
Terkait dengan segala infrastruktur penyimpanan. Isu yang
diangkat antara lain adalah arsitektur SAN, fibre channel switching, replikasi,
backup serta archival.
E. CPANEL
Cpanel adalah kontrol panel terproteksi. Fasilitas ini
memudahkan pemilik account hosting untuk mengatur seluruh fasilitas web hosting
yang dimilikinya. Untuk masuk perlu username dan password. Informasi alamat
akses Cpanel dan login ada dalam email aktivasi hosting. Cpanel sendiri
ditampilkan dalam format web base, yang berarti bisa kita akses melalui browser
internet, seperti Opera, Google Chrome, dll. Fungsi Cpanel adalah sebagai
jembatan perintah-perintah teknis ke program-program pendukung website yang
berada di web server. Program pendukung website misalnya database MySQL,
Apache/LiteSpeed, PHP, dll. Karena fungsinya sebagai jembatan, maka web
designer bisa mengelola kebutuhan website. Beberapa diataranya adalah:- Membuat
atau menghapus alamat email
- Menciptakan email forwarder
- Membuat atau menghapus nama/user database MySQL
- Upload file-file website dan database
- Mengatur konfigurasi PHP
- Melihat statistik pengunjung website
- Konfigurasi keamanan (security) folder/website
- Pengaturan sub domain/parkir domain dan tambahan domain
(addon domain)
- Install instan script website, misal wordpress, joomla,
dll.
Cpanel didesain sebagai dedikasi server atau virtual private
server. Versi terbaru Cpanel mendukung instalasi pada CentOS, Red Hat
Enterprise Linux (RHEL), dan CloudLinux. Dan cPanel 11.30 adalah versi terakhir
untuk mendukung FreeBSD. Selain Cpanel ada juga kontrol panel website merk lain
seperti Plesk, Webmin, Direct Admin, dll.
F. CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS)
Content Management System atau yang sering disebut dengan
CMS ( dalam bahasa indonesia Sistem Pengelolaan Konten ) merupakan suatu sistem
yang digunakan untuk mengelola dan memfasilitasi proses
pembuatan,pembaharuaan,dan publikasi content secara bersama (Collaborative
Management System).Contentn mengacu pada informasi yang berupa text,gambar,grafik
maupun dalam format-format lain yang bisa dipakai kedalam CMS itu sendiri guna
untuk mempermudah dalam proses
pembuatan,pembaharuan,pendistribusian,pencarian,penganalisisan,dan
meningkatkan leksibilitas yang kemudian
ditrnsformasikan kedalam bentuk yang lain agar dapat lebih menarik dan mudah
dipahami.Terminologi CMS sendiri cukup luas,diantaranya adalah software
aplikasi,database,arsip,workflow,dan alat bantu lainnya yang dapat dikelola
sebagai bagian dari mekanisme jaringan informasi suatu perusahaan maupun
global. Content Management System (CMS) terbukti merupakan aset penting bagi
perusahaan untuk mengelola content situs web dan portal yang dimiliki oleh
sebuah perusahaan secara efisien dan efektif,sehingga mendapatkan alokasi dana
yang lebih.Saat ini,banyak perusahaan yang mengkobinasikan content tak
berstruktur dengan transaksi tradisional dan application logic untuk membangun
aplikasi berbasis Web.Web application ini mewujudkan interaksi yang lebih
personal dengan para user-nya,dan meningkatkan kinerja perusahaan dengan
menyediakan layanan mandiri bagi para karyawan,partner,penyedia barang dan
pelanggan.Applikasi berbasis Web yang semakin canggih,secara tidak langsung
meningkatkan peranan dan pentingnya CMS sebagai bagian dari infrastruktur aplikasi perusahaan.Dari sebuah
kinerja yang sangat bagus,kini hasilnya sangat memuaskan.Kini banyak perusahaan
yang tidak bisa dianggap remeh dengan adanya CMS yang digunakan sebagai
aplikasi web. Ada banyak CMS yang tersedia dan banyak digunakan saat
ini,diantaranya adalah:
1. Joomla!
2. WordPress
3. Drupal
4. PHPbb
5. AuraCMS
6. Mambo
7. Moodle,dan masih banyak yang lainnya.
Referensi :
http://masulum.com/wp-content/uploads/2012/10/Materi-Presentasi-Umum-ttg-Website.pdf
http://klikhost.com/apa-itu-domain-hosting-dan-website/
http://jnaephy.blogspot.com/2014/10/pengertian-domain-hosting-dan-website.html
http://yuzak-pesona-yuzak.blogspot.com/p/pengertian-cms-content-management.html
https://putraparma.wordpress.com/category/uncategorized/
Sabtu, 13 Juni 2015
KEINDAHAN DAN TEORI-TEORI NYA
KEINDAHAN
Kata Pengantar
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha
Esa karena dengan rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan makalah
tentang Keindahan dan Teori-Teorinya ini dengan baik meskipun banyak kekurangan
di dalamnya. Dan juga saya berterima kasih pada Ibu Asri Wulan selaku Dosen
mata kuliah Ilmu Budaya Dasar yang telah memberikan tugas ini kepada saya.
Saya sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai semua seluk-beluk tentang keindahan. Saya juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, saya berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah yang telah saya buat di masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi saya sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya saya mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan saya memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.
Saya sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai semua seluk-beluk tentang keindahan. Saya juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, saya berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah yang telah saya buat di masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi saya sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya saya mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan saya memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.
Pendahuluan
Kita sering merasakan
apa itu keindahan. Keindahan tersebut muncul jika kita melihat sesuatu yang
indah atau bagus. Keindahan juga muncul jika hati kita dalam kondisi yang
mendukung untuk melihat sesuatu yang indah, jika kondisi hati tidak mendukung
maka kita tidak dapat merasakan apa itu keindahan. Oleh karena itu, saya akan
membahas apa itu keindahan di makalah ini.
Rumusan Masalah
1. Jelaskan
Tentang Keindahan?
2. Jelaskan yang
dimaksud Nilai Estetik dan Ekstrinsik?
3. Jelaskan Tentang
Kontemplasi dan Ekstansi?
4. Sebutkan
Teori-Teori dalam Renungan?
5. Sebutkan
Teori-Teori dalam Keserasian?
Tujuan
Menjelaskan
definisi dari keindahan serta mengkaji dan membahas pertanyaan-pertanyaan yang
terdapat pada rumus masalah.
1. Keindahan
·
Keindahan
atau keelokan merupakan sifat dan ciri dari orang, hewan, tempat, objek, atau
gagasan yang memberikan pengalaman persepsi kesenangan, bermakna, atau
kepuasan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, keindahan diartikan sebagai
keadaan yang enak dipandang, cantik, bagus benar atau elok. Keindahan
dipelajari sebagai bagian dari estetika, sosiologi, psikologi sosial, dan
budaya. Sebuah "kecantikan yang ideal" adalah sebuah entitas yang dikagumi, atau
memiliki fitur yang dikaitkan dengan keindahan dalam suatu budaya tertentu,
untuk kesempurnaannya.
·
Keindahan
adalah sifat-sifat yang merujuk kepada sesuatu yang indah di mana manusia
mengekspresikan perasaan indah tersebut melalui berbagai hal yang mengandung
unsur estetis yang dinilai secara umum oleh masyarakat.
·
Keindahan
adalah sesuatu yang membuat diri maupun hati manusia terkagum-kagum akan suatu
pesona dari manusia, benda, lingkungan tempat tinggal maupun pemandangan alam
yang dilihatnya. Keindahan identik dengan sesuatu hal yang manusia tersebut
baru melihatnya pertama kali, misal manusia tersebut pergi kesuatu tempat
dipesisir pantai yang berada jauh dari tempat tinggalnya yang belum pernah ia
datangi sebelumnya. Dan setiap keindahan itu tergantung pada selera orang
masing – masing.
2. Nilai Estetik
dan Nilai Ekstrinsik
Nilai Estetik
·
Estetika adalah salah satu cabang filsafat yang
membahas keindahan. Estetika merupakan ilmu membahas bagaimana keindahan bisa
terbentuk, dan bagaimana supaya dapat merasakannya. Pembahasan lebih lanjut
mengenai estetika adalah sebuah filosofi yang mempelajari nilai-nilai sensoris
yang kadang dianggap sebagai penilaian terhadap sentimen dan rasa. Estetika merupakan
cabang yang sangat dekat dengan filosofi seni.
·
Nilai Estetik sendiri mempunyai arti nilai dari suatu keindahan yang kita
rasakan setelah kita rasakan maka kita pun akan menilai seberapa indah objek
tersebut. Penilaian ini masih bergantung terhadap individu masing-masing. Dan
beberapa faktor seperti: latar belakang edukasi, selera maupun mindset dan
karakter orang-orang tersebut.
Nilai Ekstrinsik
·
Nilai yang berasal dari luar benda atau sesuatu itu
sendiri yang bersifat baik dari suatu benda sebagai alat atau sarana untuk
sesuatu hal lainnya (Instrumental/ Contributory value), yakni nilai yang ber
sifat sebagai alat atau membantu.
·
Nilai Ekstrinsik
Merupakan suatu
nilai susila yang harus dihubungkan dengan hal-hal lain diluar tindakan itu
yakni konsekuensi atau akibat dari tindakan tersebut.
3. Kontemplasi dan
Ekstansi
Kontemplasi
·
Memandang jauh ke depan demi mendapatkan arah dan
kemungkinan tindakan lain (antisipasi) yang lebih bermakna. Kontemplasi adalah
suatu tindakan untuk memahami penuh suatu hal. Kontemplasi adalah memandang
sesuatu dengan cara ambil bagian dalam hidup, dalam adegan, terlibat langsung.
Kontemplasi adalah dasar dalam diri manusia untuk menciptakan sesuatu yang
indah.
·
Perasaan yang ada berdasar dari dalam diri manusia untuk menciptakan
sesuatu yang indah, membuat sesuatu yang memiliki daya tarik untuk
mengungkapkan suatu keindahan dari benda terserbut. Ekstansi adalah perasaan
yang ada berdasar dari dalam diri manusia untuk menyatakan, merasa, dan
menikmati sesuatu yang sudah ada yang mereka anggap indah.
Ekstansi
·
Dasar dalam diri manusia untuk menyatakan, merasa, dan
menikmati sesuatu yang indah. Setiap manusia memiliki nilai ekstansi yang
berbeda-beda.
·
Ekstansi adalah dasar dalam diri manusia untuk menyatakan, merasa, dan
menikmati sesuatu yang indah. apabila kedua dasar ini dihubungkan dengan bentuk
di luar diri manusia, maka akan terjadi penilaian bahwa sesuatu itu indah.
Sesuatu yang indah itu memikat atau menarik perhatian orang yang melihat, atau
pun mendengar. Bentuk di luar diri manusia itu berupa karya budaya yaitu karya
seni lukis, seni suara, seni tari, seni sastra, seni drama dan film atau berupa
ciptaan Tuhan, misalnya pemandangan alam, bunga warna-warni dan lain
sebagainya.
Apabila kontemplasi dan ekstansi itu dihubungkan
dengan kreativitas, maka kotemplasi itu adalah faktor pendorong untuk
menciptakan keindahan. Sedangkan ekstansi itu merupakan faktor pendorong untuk
merasakan menikmati keindahan karena derajat kontemplasi dan ekstansi itu
berbeda-beda antara setiap manusia.
4. Teori-teori
dalam Renungan
Renungan berasal dari
kata renung, merenung artinya dengan diam-diam memikirkan sesuatu, atau
memikirkan sesuatu dengan dalam – dalam. Renungan adalah hasil merenung. Dalam
merenung untuk menciptakan seni. Dalam merenung, ada beberapa teori antara lain
: Teori pengungkapan, Teori metafisik dan Teori psikologis.
· Teori
Pengungkapan Dalil dari teori ini ialah “Art is an expression of
human feeling” (Seni adalah suatu pengungkapan dari perasaan manusia). Tokoh
teori ekspresi yang paling terkenal ialah filsuf Italia Benedeto Croce
(1886-1952) dengan karyanya yang telah diterjemahkan kedalam bahasa Inggris.
· Teori Metafisik Merupakan salah satu teori yang
tertua, yakni berasal dari Plato yang karya-karya tulisannya untuk sebagian
membahas estetik filsafati, konsepsi keindahan dan teori seni. Seniman besar
adalah seseorang yang mampu dengan perenungannya itu menembus segi-segi praktis
dari benda-benda di sekelilingnya dan sampai pada makna yang dalam, yakni
memahami ide-ide dibaliknya.
· Teori Psikologis Salah satunya ialah teori
permainan yang dikembangkan oleh Freedrick Schiller (1757-1805) dan Herbert
Spencer (1820-1903). Seni merupakan semacam permainan y menyeimbangkan segenap
kemampuan mental manusia berhubungan dengan adanya kelebihan energi yang harus
dikeluarkan.
5. Teori-teori
dalam Keserasian
Keserasian berasal
dari kata serasi dan dari kata rasi, artinya cocok, kena benar, dan sesuai
benar. Kata cocok, kena dan sesuai itu mengandung unsur perpaduan,Keserasian
berasal dari kata serasi dan dari kata rasi, artinya cocok, kena benar, dan
sesuai benar. Kata cocok, kena dan sesuai itu mengandung unsur perpaduan,
pertentangan, ukuran, dan seimbang.Keserasian merupakan bagian atau yang dapat
mewujudkan keindahan. Keserasian mengandung unsur pengertian perpaduan ,
pertentangan, ukuran dan seimbang.
Teori
Objektif dan Subjektif
· Teori Objektif berpendapat bahwa keindahan
atau ciri-ciri yang menciptak nilai estetika adalah sifat (kualitas) yang
memang melekat dalam bentuk indah yang bersangkutan, terlepas dari orang yang
mengamatinya.Pendukung teori objectif adalah Plato, Hegel.
·
Teori
Subjektif menyatakan bahwa ciri-ciri yang menciptakan
keindahan suatu benda itu tidak ada, yang ada hanya perasaan dalam diri
sesorang yang mengamati suatu benda. Pendukung nya adalah Henry Home, Earlof
Shaffesburry.
Teori Perimbangan
Dalam
arti yang terbatas yakni secara kualitatif yang di ungkapkan dengan
angka-angka, keindahan hanyalah kesan yang subjectif sifatnya dan berpendapat
bahwa keindahan sesungguhnya tercipta dan tidak ada keteraturan yakni tersusun
dari daya hidup, penggembaraan, dan pelimpahan.
Teori
pengimbangan tentang keindahan dari bangsa Yunanai Kuno dulu dipahami dalam
arti terbatas, yakni secara kualitatif yang diungkapkan dengan angka-angka.
Keindahan dianggap sebagai kualita dari benda-benda yang disusun (mempunyai
bagian-bagian). Hubungan dari bagian-bagian yang menciptakan keindahan dapat
dinyatakan sebagai perimbangan atau perbandingan angka-angka.
Teori ini hanya berlaku dari abad
ke-5 sebelum Masehi sampai abad ke-17 Masehi selama 22 abad. Teori tersebut
runtuh karena desakan dari filsafat empirisme dan aliran-aliran termasuk dalam
seni.
Sumber:
http://ade-firdiyantoro.blogspot.com/2011/05/pengertian-keindahan_30.html
https://sandisanjaya.wordpress.com/2012/04/25/keindahan-dan-contohnya/
https://sandisanjaya.wordpress.com/2012/04/25/keindahan-dan-contohnya/
Minggu, 19 April 2015
Kebudayaan Jepang
Jepang adalah Negara yang terbentang membentuk busur pada arah
Barat Laut Samudra Pasifik di tepi Timur Benua Eurasia. Terdiri dari pulau –
pulau besar dan kecil dengan luas sekitar 378.000 km2 membentang dari Selatan
ke Utara sepanjang 2.500 km dan terletak pada sekitar 20° - 46° LU. Pulau –
pulau utamanya adalah Hokkaido, Honshu, Shikoku, Kyushu, dan Okinawa
Iklim umumnya lembut dengan perubahan 4 musim yang jelas karena
Jepang terletak hampir di pusat daerah beriklim sedang. Musim semi dan musim
gugur sangat nyaman namun pada musim panas ( Juli – Agustus) angina bertiup
dari Samudera Pasifik sehingga menjadikan Jepang panas, sebaliknya pada musim
dingin (Desember – Februari) angin bertiup dari daratan menjadikan Jepang
sangat dingin.
Kebudayaan Jepang dewasa ini sangat beragam. Para remaja putri
yang mempelajari kebudayaan tradisional Jepang seperti upacara minum teh
(chadou) dan merangkai bunga (kadou) sekalipun senang pergi menonton pertandingan
olah raga. Begitu pula di kota – kota, bukanlah pemandangan yang mengherankan
manakala terlihat kuil – kuil kuno tegak berdampingan dengan gedung – gedung
pencakar langit. Inilah kebudayaan Jepang dewasa ini sebagai gabungan yang
mengagumkan antara Kebudayaan lama dan kuno, antara Timur dan Barat.
Kebudayaan Jepang telah banyak berubah dari
tahun ke tahun, dari kebudayaan asli negara ini, Jomon, sampai kebudayaan kini, yang
mengkombinasikan pengaruh Asia, Eropa dan Amerika Utara. Setelah beberapa gelombang
imigrasi dari benua lainnya dan sekitar kepulauan Pasifik, diikuti dengan
masuknya kebudayaan Tiongkok, penduduk Jepang mengalami
periode panjang isolasi dari dunia luar dibawah Keshogunan Tokugawa sampai datangnya "The Black Ships" dan era Meiji. Sebagai hasil, kebudayaan Jepang
berbeda dari kebudayaan Asia lainnya.
KEBUDAYAAN
TRADISIONAL
Seni
pertunjukan tradisional yang masih berjaya di Jepang dewasa ini adalah antara
lain kabuki, noh, kyogen dan bunraku.
Kabuki adalah sebuah bentuk teater
klasik yang mengalami evolusi pada awal abad ke-17. Ciri khasnya berupa irama
kalimat demi kalimat yang diucapkan oleh para aktor, kostum yang super-mewah,
make-up yang mencolok (kumadori), serta penggunaan peralatan mekanis untuk
mencapai efek-efek khusus di panggung. Make-up menonjolkan sifat dan suasana
hati tokoh yang dibawakan aktor. Kebanyakan lakon mengambil tema masa abad
pertengahan atau zaman Edo, dan semua aktor, sekalipun yang memainkan peranan
sebagai wanita, adalah pria.
Noh adalah bentuk teater musikal
yang tertua di Jepang. Penceritaan tidak hanya dilakukan dengan dialog tapi
juga dengan utai (nyanyian), hayashi (iringan musik), dan tari-tarian. Ciri
khas lainnya adalah sang aktor utama yang berpakaian kostum sutera bersulam
warna-warni, dan mengenakan topeng kayu berlapis lacquer.
Topeng-topeng itu menggambarkan tokoh-tokoh seperti orang yang sudah tua,
wanita muda atau tua, dewa, hantu, dan anak laki-laki.
Kyogen adalah sebuah bentuk teater
klasik lelucon yang dipagelarkan dengan aksi dan dialog yang amat bergaya.
Ditampilkan di sela-sela pagelaran noh, meski sekarang terkadang ditampilkan
secara tunggal.
Bunraku, yang menjadi populer sekitar
akhir abad ke-16, merupakan jenis teater boneka yang dimainkan dengan iringan nyanyian
bercerita dan musik yang dimainkan dengan shamisen (alat musik petik berdawai
tiga). Bunraku dikenal sebagai salah satu bentuk teater boneka yang paling
halus di dunia.
Berbagai seni
tradisional lainnya, seperti upacara minum teh dan ikebana (merangkai bunga),
terus hidup sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari masyarakat Jepang.
Upacara minum teh (sado atau chado) adalah tata-cara
yang diatur sangat halus dan teliti untuk menghidangkan dan minum teh
hijau matcha (dalam bentuk bubuk). Ada hal yang lebih penting
daripada ritual membuat dan menyajikan teh, karena upacara ini merupakan
rangkaian seni yang mendalam yang membutuhkan pengetahuan yang luas dan
kepekaan yang sangat halus. Sado juga menjajaki tujuan hidup dan mendorong
timbulnya apresiasi terhadap alam.
Seni
merangkai bunga Jepang (ikebana), yang mengalami evolusi di Jepang
selama tujuh abad, berasal dari sajian bunga Budhis di masa awalnya.
Seni ini
berbeda dengan penggunaan bunga yang murni bersifat dekoratif saja, karena
setiap unsur dari sebuah karya ikebana dipilih secara sangat cermat termasuk
bahan tanaman, wadah di mana ranting dan bunga akan ditempatkan, serta
keterkaitan ranting-ranting dengan wadahnya dan ruang di sekitarnya.
KEBUDAYAAN
MODERN
Musik klasik
masuk ke Jepang dari Barat. Penggemarnya cukup banyak dan sejumlah konser
diadakan di berbagai tempat di Jepang. Jepang telah melahirkan banyak konduktor
(seperti Ozawa Seiji), pianis, dan pemain biola dan mereka
melakukan pertunjukan di seluruh dunia. Pada zaman sekarang music di Jepang
sudah dimasukkan ke dalam genre tersendiri, yaitu Jpop. Jpop ini biasanya
dibawakan oleh solo atau grup. Tapi dalam masa-masa ini Jpop lebih dikenal
dengan munculnya grup idol yang berupa boyband maupun girlband. Jpop ini sudah
lebih lama muncul dibandingkan dengan musik korea, Kpop yang dulu disukai oleh para
perempuan di seluruh dunia apalagi di Indonesia.
Film anime (kartun)
Jepang yang menjadi hiburan bagi anak-anak Jepang sejak tahun 1960-an, kini
diekspor ke seluruh dunia. Ada seri yang menjadi favorit anak-anak seluruh
dunia, seperti Astro Boy, Doraemon, Sailor Moon, Detective Conan, dan
Dragonball Z. Sementara itu, karya sutradara Miyazaki Hayao, Spirited
Away, memenangkan Oscar sebagai film cerita kartun terbaik pada tahun
2003.
Untuk sastra,
ada sejumlah pemenang Hadiah Nobel, yaitu Kawabata Yasunari dan Oe
Kenzaburo. Sementara itu, karya-karya para pengarang yang lebih modern
seperti Murakami Haruki dan Yoshimoto Banana populer
di kalangan kaum muda Jepang dan telah diterjemahkan ke dalam banyak bahasa.
Sastra di
Jepang sekarang yang sedang ngetrend adalah manga. Manga adalah komik buatan
Jepang. Artworknya sangat beda dengan komik dari negara lain. Manga yang
terkenal seperto One Piece (Eichiro Oda), Naruto (Masashi Kishimoto) biasanya
diangkat ke layar lebar berupa anime.
Origami
“Apakah Origami itu?” agar pemahaman kita
lebih jelas lagi. Origami berasal dari kata 折る ‘oru’ yang berarti “melipat” dan
kata 紙 ‘kami’ yang berarti kertas. Sehingga jika kedua kata ini digabungkan akan
menghasilkan arti “kertas lipat” atau “lipatan kertas”.Origami merupakan seni
melipat kertas yang berasal dari China pada sekitar abad ke-7 yang kemudian di
populerkan di negara Jepang, sehingga, terkesan bahwa Origami memang
betul-betul asli dari negara Jepang. Meskipun demikian, Origami sudah menjadi
salah satu bagian budaya tradisional yang sudah mendarah daging di seluruh
masyarakat Jepang. Hal ini bisa dilihat bahwa pda kenyataannya Origami sering
diajarkan pada siswa-siswi mulai di sekolah-sekolah mulai dari tingkat dasar.
Selain itu, bukti bahwa masyarakat Jepang sangat mencintai Origami adalah,
mereka selalu melakukan inovasi dan improvisasi yang kreatif dalam menghasilkan
beragam bentuk lipatan Origami yang sangat tinggi nilai seninya.
Budaya kerja Jepang
5R dikenal sebagai salah satu
budaya kerja dari negara Jepang yang sudah melegenda. 5R berasal dari 5 kata
dalam bahasa Jepang, yaitu Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, dan Shitsuke. Kelima
kata itu kemudian diterjemahkan kedalam berbagai bahasa di dunia untuk diadposi
cara kerjanya dan digunakan sebagai salah satu budaya kerja di banyak
perusahaan besar di dunia. Dalam bahasa Indonesia, 5S itu diterjemahkan sebagai
5R, Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, dan Rajin. Banyak perusahaan sudah mengadopsi
budaya kerja 5R ini. Secara tidak disadari, 5R akan membentuk suatu budaya
kerja yang sangat bermanfaat. Bahkan 5R mampu digunakan sabagai salah satu
tools untuk meningkatkan laba perusahaan.
Ringkas
Ringkas merupakan prinsip dasar 5R
yang pertama. Prinsip kerja ini merupakan prinsip kerja pemilahan barang.
Sering kali kita jumpai suatu lingkungan kerja dengan kondisi barang yang tidak
tertata rapi dan terkesan semrawut.
Rapi
Rapi merupakan fase kedua dalam
prinsip kerja 5R. Fase ini merupakan kelanjutan dari fase yang pertama. Setelah
barang-barang diringkas, selanjutnya barang tersebut dirapikan sesuai dengan
tempat penyimpanan dan juga standar penyimpanannya. Proses me-Rapi-kan ini
dapat dikerjakan sesuai dengan metode penyimpanan yang dilakukan.
Resik
Resik adalah R yang ketiga yang
juga kelanjutan dari 2R sebelumnya. Sesuai dengan namanya, Resik berarti
membersihkan. Baik barang maupun lingkungan.
Rawat
Rawat adalah prinsip ke-4 dalam
5R. Rawat dimaksudkan agar masing-masing individu dapat menerapkan secara kontinu
ketiga prinsip sebelumnya. Dalam fase ini dilakukan pengawasan terhadap
pelaksanaan 3R sebelumnya. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah membuat
checklist terhadap pekerjaan yang harus dilakukan, terkait dengan 3R
sebelumnya. Pelaksanaan fase Rawat ini akan membuat lingkungan selalu terjaga
dalam kondisi 3R secara terus menerus.
Rajin
Prinsip yang terakhir adalah
Rajin. Fase ini lebih mengarah kepada membangun kesadaran masing-masing
individu untuk secara konsisten menjalankan 4R sebelumnya. Diharapkan secara
disiplin, masing-masing individu dapat menjalankan prinsip kerja tersebut meski
tidak diawasi oleh atasannya.
Bagaimanakah agar 5R dapat
berjalan?
Pertanyaan mendasar yang selalu
diajukan adalah seperti itu. Secara teori sangat mudah menjalankan 5R, namun 5R
ini adalah masalah budaya. Mengubah budaya kerja tidaklah semudah membalikkan
telapak tangan. Butuh komitmen, ketelatenan, dan semangat.
1. Segalanya harus dimulai dari
atas. Untuk mendukung pelaksanaan 5R, pihak owner dan top management harus giat
untuk menggalakkan budaya ini. Tanpa dukungan dari yang diatas, hal ini akan
sulit dilakukan
2. Melakukan kampanye 5R dengan
memasang slogan dan poster terkait 5R
3. Breakdown tiap bagian / tim
dalam perusahaan untuk membuat pola kerja terkait 5R
4. Memantau pelaksanaan program
kerja masing-masing bagian yang telah dibuat
5. Jika perlu, adakan kompetisi 5R
antar bagian dalam perusahaan dengan sedikit rangsangan berupa bonus atau
hadiah
Sesuai dengan prinsipnya, 5R
merupakan budaya kerja. Alangkah jauh lebih baik jika suatu budaya itu muncul
dari dalam diri masing-masing individu, tanpa ada paksaan atau iming-iming
hadiah.
Budaya cara makan Jepang
1. Zuborabashi: Memegang mangkok
nasi dan sumpit dengan tangan yang sama di waktu yang sama.
2. Yosebashi: Memindahkan atau
menggerakkan mangkok nasi dengan sumpit.
3. Tsukibashi: Mengacak-ngacak
atau menusuk-nusuk makanan dengan sumpit untuk makan.
4. Saguribashi: Menggali ke bagian
bawah makanan dengan sumpit hanya untuk mencari yang paling lezat untuk dimakan
terlebih dahulu.
5. Mayoibashi: Mengangkat tangan
yang memegang sumpit tinggi-tinggi untuk mencari mana yang harus dimakan
terlebih dahulu.
Dan jangan lupa untuk selalu
meletakkan sumpit disamping kanan mangkok, bukan di mangkoknya.
Langganan:
Postingan (Atom)









