Desain pemodelan
grafis dari segi interaksi manusia dan komputer
Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris
dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang
mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan,
evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah
digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif
untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da
computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang
dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling
memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan
hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia
dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan
balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga
mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan
ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut
agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat
waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya
yang akan dikeluarkan.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes,
pallettes, dll
Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia &
Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan
kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan
kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar
dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan,
bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan
tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan
konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk
melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa
khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam
struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Sejarah dan
Pengertian Desain Komunikasi Visual
1. Pengertian Desain Komunikasi Visual
1. Pengertian Desain Komunikasi Visual
Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar,
namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebenarnya istilah tersebut dan
sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari.
Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik
dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan
dengan papan nama yang bertuliskan advertising
menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll.
Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka
memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain.
Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan
tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan
huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera
penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan
penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna
selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang
melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan
oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk
menguraikannya.
2. Sejarah Desain Komunikasi Visual
Di Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir
berkat digalakannya kolonilaisasi. Pada masa pendudukan Belanda,
pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi
landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian
dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak
seperti wood engravingdan lithography. Karena memang pada masa ini seni rupa
Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan
pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’,
atau hindia yang cantik. Berangkat darinyalah desain grafis mulai diperkenakan
secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun
bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang
asing. Mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659.
Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun.
Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka
untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak
kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen.
moving image,display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi
visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.
Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan
desain grafis yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis. Berbeda dengan
biro iklan, perusahaan-perusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain
non-iklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos
Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto),
Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri
Nasution). Di Bandung sebelumnya sudah ada design center Decenta yang didirikan
pada tahun 1973, antara lain oleh AD Pirous, T Sutanto, Priyanto Sunarto, yang
walau lebih mengandalkan pada disiplin seni grafis juga menangani beragam
produk desain grafis, mulai sampul buku, kartu ucapan, logo, kalender, pameran
dan elemen estetis gedung.
Periode awal 1980 mencatat perkembangan jumlah perusahaan
desain grafis yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX
Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya
Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung: Zee Studio (Iman
Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!”
(Indarsjah Tirtawidjaja dkk), dll.
Menjelang akhir 1990-an, konsepsi baru seni global yang
diberi tajuk postmodernisme yang digalakan sampai sekarang ini membawa arus
perubahan dan kebaruan yang radikal dan kritis pada seni rupa Indonesia, tidak
terlepas seni grafis. Penyampaian idea yang dimiliki seiman pada karya
dituangkan pada
media dan material yang dianggap tidak lazim pada masanya.
Seperti lahirnya performance art, instalasi, dan media lainnya yang unik dan
mengundang kontroversi. Seperti pada Bienalle IX Jogja yang sebagian besar
karyanya merayakan kehadiran potmodernisme dengan menjatuhkan pilihan pada
instalasi. Meskipun begitu, seniman grafis tetap mencoba memadukan teknik
grafis dengan media asing yang dinamai instalasi, sepreti yang dilakukan Marida
Nasution pada pameran ‘Taman Plastik’, Tisna Sanjaya dengan instalasinya yang
berjudul ‘Seni Grafis dan Sepakbola’, dan beberapa seniman lainnya yang mencoba
tetap menyisipkan corak seni grafis yang membentuk proses penciptaan karyanya
bersanding dengan arus deras kritisisme postmodernisme.
Lebih jauh lagi, eksplorasi media seni grafis kian
berkembang didukung oleh laju perkembangan teknologi yang kian pesat juga.
Teknologi-teknologi grafis mutakhir pun seperti c-print, digital print, dll
mulai dipertanyakan konvensinya. Beberapa pihak mencoba untuk mengamini hal
tersebut, namun banayak pihak yang ‘keukeuh’ menyuarakan seni grafis
konvensional lebih bernilai daripada seni grafis dengan media cetak mutakhir,
dengan anggapan terlalu mudahanya reproduksi yang ditawarkan media cetak baru
yang disokong teknologi sehingga dianggap makin menjauhkan dan membei jarak
seniman dari karyanya. Namun kalangan postmodernisme yang ekletis beranggapan
bahwa penciptaan karya seni tidak lagi dibatasi pada konvensinya, namun sejauh
apa seniman mampu mempertanggung jawabkan pemilihan penuangan ide karya pada
jenis media.
Selain perkembangan historikal di atas, hal menarik yang
terlihat pada perkembangan seni grafis Indonesia juga tampak pada dialog
Jogja-Bandung yang selalu hangat dibicarakan sampai saat ini, seperit pada seni
lukis, seni grafis pun mulai menampakkan kecenderungan karya yang berbeda antar
seniman Jogja dan Bandung. Secara umum, dari masa Sudjojono, bapak seni lukis
modern Indonesia, kecenderungan mazhab kedua kota ini memang berbeda, Jogja
yang lekat dengan kaitan seni dengan kehidupan sosial kemasyarakatan dan
Bandung dengan perayaan modernism pada karyanya. Pun pada akademi seni yang
dikembangkan oleh kedua kelompok seniman yang telah memiliki perbadaan visi
ini, Sekolah Guru Gambar yang kemudian menjadi ITB, dan ASRI yang kemudian
menjadi ISI Jogja. Perbedaan visi yang diturunkan para pendir akademi ini
kemudian berkembang dan kian mengerucut, sehingga kedua kecenderungan ini ramai
dibicarakan. Khususnya pada seni grafis, kecenderungan penggunaan media pun
mulai terlihat, hal ini boleh jadi disebabkan oleh ketersediaan mesin cetak dan
alat pendukung lainnya dalam berkarya seni grafis. ITB, dikenal sebgai
institusi yang memiliki mesin terlengkap di Indonesia melahirkan seniman yang
diberi kesempatan lebih untuk mengeksplorasi teknik grafis, sementara di Jogja,
kelangkaan mesin cetak datar dan kurang fungsionalnya mesin cetak dalam kemdian
megantarkan senimannya untuk amat menggeluti teknik cetak tinggi. Serigrafi,
kemudian menjadi media yang diminati kedua polar ini, karena kemudahan dalam
pengayaan media pendukungnya, namun tetap memiliki kecenderungan yang berbeda
dalam penyajian karyanya. Keterbatasan mesin ini kemudian tidak dikeluhkan para
penggrafis Jogja, mereka dengan giarnya menggeluti cukil kayu hingga mencapai
penguasaan teknis yang dapat dinilai amat baik. sementara di bandung, tradisi
kesadaran media menjadi hal yang sering dipertanyakan pada senimannya, karena
keleluasaan dalam pemilihan teknik cetak yang digunakan.
Seni grafis kontemporer Indonesia adalah cabang seni yang
dinilai amat kaya, baik secara visual mauoun ide yang diutuangkan senimannya.
proses berkarya grafis kemudian mempengaruhi kecenderungan berkarya para
senimannya kemudian melahirkan seniman yang memiliki pola kerja yang teratur
dan pemikiran yang terstruktur. Perkembangan seni grafis kontemporer Indonesia
kiranya dinilai amat berkembang dengan baik, eskplorasi teknis diaplikasikan
pada media yang dianggap kurang lazim dalam penyajian karya grafis. Dari
kertas, kanvas, kayu, bahkan akrilik. Perayaan teknologi pun memberikan banyak
opsi yang sangat banyak bagi seniman grafis untuk berkarya. Bahkan lebih jauh
lagi, pereneungan kontemplatif seniman kemudian melahirkan penyajian karya yang
menggunakan teknik cetak secara filosofis.
Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Rupa Murni
Seni Rupa murni adalah cabang dari seni rupa yang di buat
tanpa mempertimbangkan fungsi dan kegunaanya akan tetapi lebih mengutamakan
Fungsi keindahaan atau Estetika.Seni rupa murni cenderung lebih bebas dan
biasanha memiliki nilai estetika yang sangat tinggi. Sementara itu, Fungsi seni
rupa murni hanyalah di gunakan sebagai hiasan atau pajangan saja.
Contoh Seni Rupa Murni
1. Relief
Relief jika kita artikan dalam arti seni adalah gambar
ataupun lukian yang di tampilkan dalam bentuk 3D (Tiga Dimensi/Tri Mata) di
atas bidang dua dimensi (dwi mata). Relief biasanya terdapat di tugu peringatan
dan candi. Relief pada umumnya berisi diorama dan memiliki nilai sejarah yang
tinggi.
2. Patung
Patung merupakan hasil Expresi jiwa manusia yang di
ungkapkan dengan membuat bentuk Visual melalui media 3D untuk tujuan keindahan.
Patung biasanya dapat kita temukan di atas mejad, lobi gedung, persimpangan
jalan, taman dan lain sebagainya. Pada umumnya patung berwujud manusia, hewan,
atau makhluk mitologi.
3. Lukisan
Lukisan merupakan karya seni yang di buat dengan mengoeskan
cat dengan kuas, pisau palet atau peralatan launya, pada sebuah kanvas sebagai
media lukis.
4. Kerajinan Gantungan
Di sentral-sentral kerajinan, seringkali kita menemukan
orang yang menjual gantungan kunci dengan bentuk sesuai tempat wisata yang kita
kunjungi. Fungsinya hanya sebagai penghias kunci atau penghias teras rumah.
5. Kerajinan Dari Keramik
Banyak sekali kerajinan dari keramik yang termasuk seni rupa
murni. Seperti guci atau piring keramik yang bernilai seni tinggi. Piring
tersebut tidak mungkin dijadikan tempat makan karena lebih indah jika dipakai
sebagai pajangan.
6. Seni Kaligrafi
Seni kaligrafi adalah salah satu jenis karya seni rupa yang
menekankan keindahan yang terdapat pada bentuk-bentuk huruf yang telah
dimodifikasi atau digayakan sehingga mempunyai nilai estetika. Berbagai aksara
dan huruf dapat dijadikan kaligrafi seperti huruf Arab, aksara Jawa, aksara
Jepang, dll.
7. Mozaik
Mosaik adalah seni merangkai pecahan atau potongan kecil
batu, keramik, atau kaca. Seni mosaik biasa ditemukan di gereja atau arsitektur
romawi.
8. Ukiran
Ukiran merupakan seni memahat batu atau kayu menjadi bentuk
yang diinginkan. Umumnya berbentuk makhluk hidup atau bunga. Ukiran biasanya
dijadikan hiasan di rumah.
9. Fotografi
Seni fotografi biasanya dibuat sebagai ekspresi dari
fotografer. Fotografi berfungsi sebagai ilustrasi atau hiasan pada buku, media
massa, atau bahkan dapat dicetak untuk dipajang di tembok.
10. Topeng
Topeng merupakan seni penutup wajah dengan ekspresi yang
terbuat dari kertas, kayu, plastik, kain, atau logam. Topeng biasa dipakai saat
pertunjukan drama atau tari.
Elemen-elemen Desain
Komunikasi Visual
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku,
majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai
dengan bentuk yang diharapkan. Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan
pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi,
penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi.
b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau
desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang
berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia,
dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran
huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan
kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan
karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi
menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan
ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32)
ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada
tekas.
d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi
untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang
universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari
simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena
logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar
berbeda dari yang lainnya.
e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi
sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan
lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki
karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda.
f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya
dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya.
Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak
sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua,
yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan
datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat
dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau
berdimensi ruang.
g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih
menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan
menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara
yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung
merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol
URL :
http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
http://satrioprmbd.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-dan-sejarah-desain.html
http://genggaminternet.com/pengertian-dan-contoh-seni-rupa-murni/
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar