Kamis, 12 November 2015

Desain Permodelan Grafik



Desain pemodelan grafis dari segi interaksi manusia dan komputer
Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.
Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.

Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer)
1. Teknik elektronika & ilmu komputer =memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

Sejarah dan Pengertian Desain Komunikasi Visual
1. Pengertian Desain Komunikasi Visual
Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebenarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising  menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain.
Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

2.       Sejarah Desain Komunikasi Visual
Di Indonesia, Desain grafis dan cabang desain lainnya hadir berkat digalakannya kolonilaisasi. Pada masa pendudukan Belanda, pemerintahannya pernah menunjuk beberapa seniman untuk melakukan studi landscape di Indonesia untuk merekam eksotisme negara ini yang kemudian dituangkan dalam karya lukisan yang berkesan romantis dan beberapa teknk cetak seperti wood engravingdan lithography. Karena memang pada masa ini seni rupa Barat sedang merayakan romantisme yang kajian visualnya seringkali ditujukan pada landscape dan peristiwa heroik, yang dikenal dengan istilah ‘mooi indie’, atau hindia yang cantik. Berangkat darinyalah desain grafis mulai diperkenakan secara tidak langsung kepada rakyat Indonesia. penguasaan teknik cetak pun bukan dari akademi, namun sebatas dari obrolan dan interaksi dengan orang asing. Mesin cetak pertama kali di datangkan ke pulau Jawa pada tahun 1659. Karena tidak ada operatornya, mesin itu menganggur sampai berpuluh-puluh tahun. Tujuan misionaris mendatangkan mesin cetak erat kaitannya dengan niat mereka untuk mencetak kitab suci dan buku-buku pendidikan Kristen. Selain mencetak kitab suci, mereka juga menerbitkan surat kabar berhaluan pendidikan Kristen. moving image,display dan pameran. Sejak tahun 1979, istilah desain komunikasi visual mulai dipakai menggantikan istilah desain grafis.
Akhir 1970 dan seterusnya, tumbuh perusahaan-perusahaan desain grafis yang sepenuhnya dipimpin oleh desainer grafis. Berbeda dengan biro iklan, perusahaan-perusahaan ini mengkhususkan diri pada desain-desain non-iklan, beberapa di antaranya adalah Vision (Karnadi Mardio), Grapik Grapos Indonesia (Wagiono Sunarto, Djodjo Gozali, S Prinka dan Priyanto Sunarto), Citra Indonesia (Tjahjono Abdi dan Hanny Kardinata) dan GUA Graphic (Gauri Nasution). Di Bandung sebelumnya sudah ada design center Decenta yang didirikan pada tahun 1973, antara lain oleh AD Pirous, T Sutanto, Priyanto Sunarto, yang walau lebih mengandalkan pada disiplin seni grafis juga menangani beragam produk desain grafis, mulai sampul buku, kartu ucapan, logo, kalender, pameran dan elemen estetis gedung.
Periode awal 1980 mencatat perkembangan jumlah perusahaan desain grafis yang cukup signifikan di Jakarta, antara lain: Gugus Grafis (FX Harsono, Gendut Riyanto), Polygon (Ade Rastiardi, Agoes Joesoef), Adwitya Alembana (Iwan Ramelan, Djodjo Gozali), dan di Bandung: Zee Studio (Iman Sujudi, Donny Rachmansjah), MD Grafik (Markoes Djajadiningrat), Studio “OK!” (Indarsjah Tirtawidjaja dkk), dll.
Menjelang akhir 1990-an, konsepsi baru seni global yang diberi tajuk postmodernisme yang digalakan sampai sekarang ini membawa arus perubahan dan kebaruan yang radikal dan kritis pada seni rupa Indonesia, tidak terlepas seni grafis. Penyampaian idea yang dimiliki seiman pada karya dituangkan pada
media dan material yang dianggap tidak lazim pada masanya. Seperti lahirnya performance art, instalasi, dan media lainnya yang unik dan mengundang kontroversi. Seperti pada Bienalle IX Jogja yang sebagian besar karyanya merayakan kehadiran potmodernisme dengan menjatuhkan pilihan pada instalasi. Meskipun begitu, seniman grafis tetap mencoba memadukan teknik grafis dengan media asing yang dinamai instalasi, sepreti yang dilakukan Marida Nasution pada pameran ‘Taman Plastik’, Tisna Sanjaya dengan instalasinya yang berjudul ‘Seni Grafis dan Sepakbola’, dan beberapa seniman lainnya yang mencoba tetap menyisipkan corak seni grafis yang membentuk proses penciptaan karyanya bersanding dengan arus deras kritisisme postmodernisme.
Lebih jauh lagi, eksplorasi media seni grafis kian berkembang didukung oleh laju perkembangan teknologi yang kian pesat juga. Teknologi-teknologi grafis mutakhir pun seperti c-print, digital print, dll mulai dipertanyakan konvensinya. Beberapa pihak mencoba untuk mengamini hal tersebut, namun banayak pihak yang ‘keukeuh’ menyuarakan seni grafis konvensional lebih bernilai daripada seni grafis dengan media cetak mutakhir, dengan anggapan terlalu mudahanya reproduksi yang ditawarkan media cetak baru yang disokong teknologi sehingga dianggap makin menjauhkan dan membei jarak seniman dari karyanya. Namun kalangan postmodernisme yang ekletis beranggapan bahwa penciptaan karya seni tidak lagi dibatasi pada konvensinya, namun sejauh apa seniman mampu mempertanggung jawabkan pemilihan penuangan ide karya pada jenis media.
Selain perkembangan historikal di atas, hal menarik yang terlihat pada perkembangan seni grafis Indonesia juga tampak pada dialog Jogja-Bandung yang selalu hangat dibicarakan sampai saat ini, seperit pada seni lukis, seni grafis pun mulai menampakkan kecenderungan karya yang berbeda antar seniman Jogja dan Bandung. Secara umum, dari masa Sudjojono, bapak seni lukis modern Indonesia, kecenderungan mazhab kedua kota ini memang berbeda, Jogja yang lekat dengan kaitan seni dengan kehidupan sosial kemasyarakatan dan Bandung dengan perayaan modernism pada karyanya. Pun pada akademi seni yang dikembangkan oleh kedua kelompok seniman yang telah memiliki perbadaan visi ini, Sekolah Guru Gambar yang kemudian menjadi ITB, dan ASRI yang kemudian menjadi ISI Jogja. Perbedaan visi yang diturunkan para pendir akademi ini kemudian berkembang dan kian mengerucut, sehingga kedua kecenderungan ini ramai dibicarakan. Khususnya pada seni grafis, kecenderungan penggunaan media pun mulai terlihat, hal ini boleh jadi disebabkan oleh ketersediaan mesin cetak dan alat pendukung lainnya dalam berkarya seni grafis. ITB, dikenal sebgai institusi yang memiliki mesin terlengkap di Indonesia melahirkan seniman yang diberi kesempatan lebih untuk mengeksplorasi teknik grafis, sementara di Jogja, kelangkaan mesin cetak datar dan kurang fungsionalnya mesin cetak dalam kemdian megantarkan senimannya untuk amat menggeluti teknik cetak tinggi. Serigrafi, kemudian menjadi media yang diminati kedua polar ini, karena kemudahan dalam pengayaan media pendukungnya, namun tetap memiliki kecenderungan yang berbeda dalam penyajian karyanya. Keterbatasan mesin ini kemudian tidak dikeluhkan para penggrafis Jogja, mereka dengan giarnya menggeluti cukil kayu hingga mencapai penguasaan teknis yang dapat dinilai amat baik. sementara di bandung, tradisi kesadaran media menjadi hal yang sering dipertanyakan pada senimannya, karena keleluasaan dalam pemilihan teknik cetak yang digunakan.
Seni grafis kontemporer Indonesia adalah cabang seni yang dinilai amat kaya, baik secara visual mauoun ide yang diutuangkan senimannya. proses berkarya grafis kemudian mempengaruhi kecenderungan berkarya para senimannya kemudian melahirkan seniman yang memiliki pola kerja yang teratur dan pemikiran yang terstruktur. Perkembangan seni grafis kontemporer Indonesia kiranya dinilai amat berkembang dengan baik, eskplorasi teknis diaplikasikan pada media yang dianggap kurang lazim dalam penyajian karya grafis. Dari kertas, kanvas, kayu, bahkan akrilik. Perayaan teknologi pun memberikan banyak opsi yang sangat banyak bagi seniman grafis untuk berkarya. Bahkan lebih jauh lagi, pereneungan kontemplatif seniman kemudian melahirkan penyajian karya yang menggunakan teknik cetak secara filosofis.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Rupa Murni
Seni Rupa murni adalah cabang dari seni rupa yang di buat tanpa mempertimbangkan fungsi dan kegunaanya akan tetapi lebih mengutamakan Fungsi keindahaan atau Estetika.Seni rupa murni cenderung lebih bebas dan biasanha memiliki nilai estetika yang sangat tinggi. Sementara itu, Fungsi seni rupa murni hanyalah di gunakan sebagai hiasan atau pajangan saja.
Contoh Seni Rupa Murni
1. Relief
Relief jika kita artikan dalam arti seni adalah gambar ataupun lukian yang di tampilkan dalam bentuk 3D (Tiga Dimensi/Tri Mata) di atas bidang dua dimensi (dwi mata). Relief biasanya terdapat di tugu peringatan dan candi. Relief pada umumnya berisi diorama dan memiliki nilai sejarah yang tinggi.
2. Patung
Patung merupakan hasil Expresi jiwa manusia yang di ungkapkan dengan membuat bentuk Visual melalui media 3D untuk tujuan keindahan. Patung biasanya dapat kita temukan di atas mejad, lobi gedung, persimpangan jalan, taman dan lain sebagainya. Pada umumnya patung berwujud manusia, hewan, atau makhluk mitologi.
3. Lukisan
Lukisan merupakan karya seni yang di buat dengan mengoeskan cat dengan kuas, pisau palet atau peralatan launya, pada sebuah kanvas sebagai media lukis.
4. Kerajinan Gantungan
Di sentral-sentral kerajinan, seringkali kita menemukan orang yang menjual gantungan kunci dengan bentuk sesuai tempat wisata yang kita kunjungi. Fungsinya hanya sebagai penghias kunci atau penghias teras rumah.
5. Kerajinan Dari Keramik
Banyak sekali kerajinan dari keramik yang termasuk seni rupa murni. Seperti guci atau piring keramik yang bernilai seni tinggi. Piring tersebut tidak mungkin dijadikan tempat makan karena lebih indah jika dipakai sebagai pajangan.
6. Seni Kaligrafi
Seni kaligrafi adalah salah satu jenis karya seni rupa yang menekankan keindahan yang terdapat pada bentuk-bentuk huruf yang telah dimodifikasi atau digayakan sehingga mempunyai nilai estetika. Berbagai aksara dan huruf dapat dijadikan kaligrafi seperti huruf Arab, aksara Jawa, aksara Jepang, dll.
7. Mozaik
Mosaik adalah seni merangkai pecahan atau potongan kecil batu, keramik, atau kaca. Seni mosaik biasa ditemukan di gereja atau arsitektur romawi.
8. Ukiran
Ukiran merupakan seni memahat batu atau kayu menjadi bentuk yang diinginkan. Umumnya berbentuk makhluk hidup atau bunga. Ukiran biasanya dijadikan hiasan di rumah.
9. Fotografi
Seni fotografi biasanya dibuat sebagai ekspresi dari fotografer. Fotografi berfungsi sebagai ilustrasi atau hiasan pada buku, media massa, atau bahkan dapat dicetak untuk dipajang di tembok.
10. Topeng
Topeng merupakan seni penutup wajah dengan ekspresi yang terbuat dari kertas, kayu, plastik, kain, atau logam. Topeng biasa dipakai saat pertunjukan drama atau tari.

Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual
a. Tata Letak Perwajahan (Layout)
Layout adalah merupakan pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan. Layout juga meliputi semua bentuk penempatan dan pengaturan untuk catatan tepi, pemberian gambar, penempatan garis tepi, penempatan ukuran dan bentuk ilustrasi.
b. Tipografi
Menurut Frank Jefkins (1997:248) tipografi merupakan:
“Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia, menggabungkannya dengan jenis huruf yang berbeda, menggabungkan sejumlah kata yang sesuai dengan ruang yang tersedia, dan menandai naskah untuk proses typesetting, menggunakan ketebalan dan ukuran huruf yang berbeda. Tipografi yang baik mengarah pada keterbacaan dan kemenarikan, dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya (style) dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang diiklankan.”
c. Ilustrasi
Ilustrasi dalam karya desain komunikasi visual dibagi menjadi dua, yaitu ilustrasi yang dihasilkan dengan tangan atau gambar dan ilustrasi yang dihasilkan oleh kamera atau fotografi. Menurut Wirya (1999:32) ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada tekas.
d. Simbolisme
Simbolisme sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa. Bentuk yang lebihh kompleks dari simbol adalah logo. Logo merupakan identifikasi dari sebuah perusahaan karena logo harus mampu mencerminkan citra, tujuan, jenis, serta objektivitasnya agar berbeda dari yang lainnya.
e. Warna
Warna merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. Pemilihan warna dan pengolahan atau penggabungan satu dengan lainnya akan dapat memberikan suatu kesan atau image yang khas dan memiliki karakter yang unik, karena setiap warna memiliki sifat yang berbeda-beda.
f. Animasi
Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya. Istanto (2001:61) mengatakan bahwa konsep dari animasi menggambarkan gerak sehingga dapat mendukung tampilan secara lebih dinamis.
Berdasarkan teknis pembuatannya, animasi dibagi menjadi dua, yaitu:
• Animasi dua dimensi (2D), adalah animasi yang berkesan datar (flat), baik itu karakter maupun warnanya.
• Animasi tiga dimensi (3D), adalah karakter yang dibuat dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dan adanya kesan mendalam atau berdimensi ruang.
g. Suara
Suara merupakan elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi. Dalam multimedia interaktif, suara dibedakan menjadi dua, yaitu suara utama dan suara pendukung. Suara utama adalah suara yang mengiringi pengguna selama interaksi berlangsung, sedang suara pendukung merupakan suara yang terdapat pada tombol-tombol


URL :
http://ilhampratamap.blogspot.co.id/2012/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
http://satrioprmbd.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-dan-sejarah-desain.html
http://genggaminternet.com/pengertian-dan-contoh-seni-rupa-murni/
https://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/elemen-elemen-desain-komunikasi-visual/

Selasa, 06 Oktober 2015

DESAIN DAN PERMODELAN GRAFIS


I.  Pengertian Desain dan Permodelan Grafik
Sebelum kita mempelajari tentang pengertian Desain Permodelan Grafik, kita hendaknya mengetahui tentang arti dari Desain, Permodelan, dan Grafik terlebih dahulu.

Desain
Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.

Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

Jadi, Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra

II. Prinsip & Unsur Desain Grafis
1. Prinsip Desain Grafis
1) Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2) Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3) Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4) Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.

2. Unsur Desain Grafis
1) Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
2) Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
a. Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
b. Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
c. Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3) Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
4)  Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
5) Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6) Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.

3. Perkembangan Desain Permodelan Grafik dari Berbagai Media
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

4. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Desain Permodelan Grafik
a) Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
b) Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

5. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1) Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
2) DKV
Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya.
3) Teknik Elektronika
lmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
4) Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
5) Astronomi
Astronomi ialah cabang ilmu alam yang melibatkan pengamatan benda-benda langit (seperti halnya bintang, planet, komet, nebula, gugus bintang, atau galaksi) serta fenomena-fenomena alam yang terjadi di luar atmosfer Bumi. Dengan adanya Desain Pemodelan Grafik, Manusia dapat menggambarkan bentuk benda-benda langit.

F. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
1) Bidang Pendidikan
Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.
2) Bidang Hiburan
Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.
3) Bidang Budaya
Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
4) Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.
5) Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Url
id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
https://tyasjenitri.wordpress.com/2013/02/26/prinsip-unsur-desain-grafis/
http://sintaaristamm24.blogspot.co.id/2015/02/pengertianprinsip-prinsip-dan-unsur.html?m=1
http://safwanruslan.blogspot.co.id/2015/05/pengertian-bentuk-desain-prinsip-dan.html?m=1

Minggu, 21 Juni 2015

KOMPONEN-KOMPONEN WEB

1.   PENGERTIAN WEBSITE
Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dll. Sebenarnya, web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet. Berikut ini adalah pengertian dan definisi web menurut ahli:
1. MENURUT SUWANTO RAHARJO S.Si, M.Kom, Web merupakan salah satu layanan internet yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email.
2. MENURUT A. TAUFIQ HIDAYATULLAH, Web adalah bagian paling terlihat sebagai jaringan terbesar dunia, yakni intrenet.
3. MENURUT BOONE (THOMSON), Web adalah koleksi sumber informasi kaya grafis yang saling berhubungan satu sama lain dalam internet yang lebih besar.
4. MENURUT YUHEFIZAR, Web adalah suatu metode untuk menampilan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.
2. KOMPONEN-KOMPONEN WEB
Komponen atau bagian-bagian yang harus ada dalam sebuah website sehingga situs atau website tersebut dapat online dan berfungsi dengan baik. Berikut adalah komponen-komponen website:
A. DOMAIN
Domain adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi alamat (IP address) server komputer seperti web server atau email server di internet.Domain memberikan kemudahan pengguna internet untuk melakukan akses ke server dan memudahkan mengingat server yang dikunjungi dibandingkan harus mengingat sederetan angka-angka IP Address.Domain memiliki beberapa level, yaitu:
1.    Top Level Domain adalah deretan kata dibelakang nama domain seperti:.com (dotcommercial).net (dotnetwork).org (dotorganization).edu (doteducation).gov (dotgoverment).mil (dotmilitary).info (dotinfo)dllAda dua macam Top Level Domain, yaitu Global Top Level Domain (gTLD) dan Country Code Top Level Domain (ccTLD). gTLD adalah seperti yang pada di list diatas dan ccTLD adalah TLD yang diperuntukkan untuk masing-masing negara, seperti Indonesia dengan kode ID (co.id, net.id, or.id, web.id dst) atau Malaysia dengan kode MY (com.my, net.my, dst).
2.    Second Level Domain (SLD) adalah nama domain yang anda daftarkan. Misalnya nama domain yang anda daftarkan adalah domainku.com, maka domainku adalah SLD dan .comnya adalah TLD.
3.    Third Level Domain adalah nama setelah Second Level Domain . Misalnya nama domain yang anda miliki adalah domainku.com, maka anda dapat menambahkan nama lain sebelum domainku, yaitu mail.domainku.com atau estrex.domainku.com. Adapun layanan yang menjual third level domain salah satunya adalah enom dengan : .us.com, .br.com, .cn.com, dst. Atau yang gratis seperti co.cc, cz.cc dst.
B.  HOSTING
Hosting adalah space harddisk dalam komputer server yang digunakan untuk penyimpanan database, email dan file web. Ada banyak spesifikasi hosting, tetapi beberapa yang penting adalah:
- Space / kapasitas hosting: Ini adalah besarnya data yang bisa Anda taruh di hosting. Ukurannya adalah Megabytes, Gigabytes, Terabytes.
- Bandwidth atau besarnya kuota transfer data per bulan. Ukurannya adalah Megabytes/bulan, Gigabytes/bulan, Gigabytes/bulan. Bandwidth ini direset ke nol tiap bulannya
.- Jumlah database: Ini adalah menentukannya banyaknya database yang bisa Anda buat / taruh di hosting.
- Jumlah addon domain: Banyaknya domain lain yang bisa Anda tambahkan ke hosting.
- Jumlah akun email: Banyaknya akun email yang bisa Anda buat.
C.  SERVER WEB
   Server web atau peladen web dapat merujuk baik pada perangkat keras ataupun perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP atau HTTPS atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web dalam layanan ke pengguna dengan menggunakan aplikasi tertentu seperti peramban web.
    Penggunaan paling umum server web adalah untuk menempatkan situs web, namun pada prakteknya penggunaannya diperluas sebagai tempat peyimpanan data ataupun untuk menjalankan sejumlah aplikasi kelas bisnis.Fungsi utama sebuah server web adalah untuk mentransfer berkas atas permintaan pengguna melalui protokol komunikasi yang telah ditentukan. Disebabkan sebuah halaman web dapat terdiri atas berkas teks, gambar, video, dan lainnya pemanfaatan server web berfungsi pula untuk mentransfer seluruh aspek pemberkasan dalam sebuah halaman web yang terkait; termasuk di dalamnya teks, gambar, video, atau lainnya.Pemanfaatan server web saat ini tidak terbatas hanya untuk publikasi situs web dalam World Wide Web, pada prakteknya server web banyak pula digunakan dalam perangkat-perangkat keras lain seperti printer, router, kamera web yang menyediakan akses layanan http dalam jaringan lokal yang ditujukan untuk menyediakan perangkat manajemen serta mempermudah peninjauan atas perangkat keras tersebut.

SEJARAH SERVER WEB
Tahun 1989, Tim Berners-Lee mengajukan pada perusahaannya, CERN (European Organization for Nuclear Research) sebuah proyek yang bertujuan untuk mempermudah pertukaran informasi antar para peneliti dengan menggunakan sistem hiperteks. Sebagai hasil atas implementasi proyek ini, tahun 1990 Berners-Lee menulis dua program komputer:
-Sebuah peramban yang dinamainya sebagai WorldWideWeb;·
-Server web pertama di dunia, yang kemudian dikenal sebagai CERN httpd, yang berjalan pada sistem operasi NeXTSTEP.
Dari tahun 1991 hingga 1994, kesederhanaan serta efektifitas atas teknologi yang digunakan untuk berkunjung serta bertukar data melalui World Wide Web membuat kedua aplikasi tersebut diadopsi pada sejumlah sistem operasi agar dapat digunakan oleh lebih banyak individu, ataupun kelompok. Awalnya adalah organisasi penelitian, kemudian berkembang dan digunakan di lingkungan pendidikan tinggi, dan akhirnya digunakan dalam industri bisnis.Tahun 1994, Tim Berners-Lee memutuskan untuk membakukan organisasi World Wide Web Consortium (W3C) untuk mengatur pengembangan-pengembangan lanjut atas teknologi-teknologi terkait lainnya (HTTP, HTML, dan lain-lain) melalui proses standardisasi. 
D.  DATA CENTER
Data Center adalah suatu fasilitas tempat yang digunakan untuk meletakkan system computer beserta komponen-komponennya, system ini meliputi system komunikasi dan penyimpanan data. Keberadaan data center sangat diperlukan oleh sebuah perusahaan bisnis, karena memiliki banyak manfaat untuk kinerja sebuah perusahaan yang profesional. Keberadaan data center akan sangat besar manfaatnya manakala ada hal tak terduga yang melanda sebuah perusahaan.Berdasarkan fungsinya, data center dibagi menjadi 2 kategori umum yaitu:
1.  Internet Data Center: hanya untuk mendukung aplikasi terkait dengan Internet saja, biasanya dibangun dan dioperasikan oleh service provider atau perusahaan yang memiliki model bisnis berdasarkan pada Internet commerce.
2. Corporate/Enterprise Data Center: mendukung semua fungsi yang memungkinkan berbagai model bisnis berjalan pada layanan Internet, intranet, dan keduanya.
Fungsi pada Komponen Data Center:
1.    Daya (Power Capacity)
Bertanggung jawab untuk mendistribusikan kekuatan untuk peralatan listrik / elektronik.
2.    Pendingin (Cooling Capacity)
Mendinginkan mesin agar mesin tidak terlalu panas.
3.    Kabel (Cabling)
Digunakan untuk menyambungkan/menghubungkan setiap komponen.
4.    Temperatur dan kontrol kelembapan (Temperature and humidity control)
Menyesuaikan suhu yang tepat dan kontrol kelembaban, built-in filter udara dan mampu dipantau dari jarak jauh dengan peralatan yang sesuai.
5.    Sistem pengaman kebakaran (Fire and smoke system)
Mempekerjakan sampling udara terus menerus dan mendeteksi partikel yang dipancarkan selama tahap awal kebakaran.
6.    Keamanan fisik (Physical security)
Digunakan sebagai pelindung untuk melindungi kontak fisik dari luar,seperti benturan,dll.
7.    Ruang rak dan lantai (Rack space and raised floor)Rak digunakan untuk penyimpanan server di data center dan untuk pemanfaatan ruang yang lebih baik. Kebanyakan data center memiliki lantai terangkat. Bertujuan untuk memberikan ruang tambahan di bawah untuk pemasangan kabel dan tujuan ventilasi.
Servis Utama pada Data Center:
1.    Infrastruktur yang Menjamin Kelangsungan Bisnis
Aspek-aspek yang mendukung kelangsungan bisnis ketika terjadi suatu kondisi kritis terhadap data center. Aspek-aspek tersebut meliputi kriteria pemilihan lokasi data center, kuantifikasi ruang data center, laying-out ruang dan instalasi data center, sistem elektrik yang dibutuhkan, pengaturan infrastruktur jaringan yang scalable, pengaturan sistem pendingan dan fire suppression.
2.    Infrastruktur Keamanan Data Center
Terdiri dari sistem pengamanan fisik dan non-fisik pada data center. Fitur sistem pengamanan fisik meliputi akses user ke data center berupa kunci akses memasuki ruangan (kartu akses atau biometrik) dan segenap petugas keamanan yang mengawasi keadaan data center (baik di dalam maupun di luar), pengamanan fisik juga dapat diterapkan pada seperangkat infrastruktur dengan melakukan penguncian dengan kunci gembok tertentu. Pengamanan non fisik dilakukan terhadap bagian software atau sistem yang berjalan pada perangkat tersebut, antara lain dengan memasang beberapa perangkat lunak keamanan seperti access control list, firewall, IDS dan host IDS, fitur-fitur keamanan pada Layer 2 (datalink layer) dan Layer 3 (network layer) disertai dengan manajemen keamanan.
3.    Optimasi Aplikasi
Akan berkaitan dengan layer 4 (transport layer) dan layer 5 (session layer) untuk meningkatkan waktu respon suatu server. Layer 4 adalah layer end-to-end yang paling bawah antara aplikasi sumber dan tujuan, menyediakan end-to-end flow control, end-to-end error detection and correction, dan mungkin juga menyediakan congestion control tambahan. Sedangkan layer 5 menyediakan riteri dialog (siapa yang memiliki giliran berbicara/mengirim data), token management (siapa yang memiliki akses ke resource bersama) serta sinkronisasi data (status terakhir sebelum link putus). Berbagai isu yang terkait dengan hal ini adalah load balancing, caching, dan terminasi SSL, yang bertujuan untuk mengoptimalkan jalannya suatu aplikasi dalam suatu sistem.
4.    Infrastruktur IP
Infrastruktur IP menjadi servis utama pada data center. Servis ini disediakan pada layer 2 dan layer 3. Isu yang harus diperhatikan terkait dengan layer 2 adalah hubungan antara ladang server dan perangkat layanan, memungkinkan akses media, mendukung sentralisasi yang reliable, loop-free, predictable, dan scalable. Sedangkan pada layer 3, isu yang terkait adalah memungkinkan fast-convergence routed network (seperti dukungan terhadap default gateway). Kemudian juga tersedia layanan tambahan yang disebut [[Intelligent Network Services]], meliputi fitur-fitur yang memungkinkan application services network-wide, fitur yang paling umum adalah mengenai QoS (Quality of Services), multicast (memungkinkan kemampuan untuk menangani banyak user secara konkuren), private LANS dan policy-based routing.
5.    Storage
Terkait dengan segala infrastruktur penyimpanan. Isu yang diangkat antara lain adalah arsitektur SAN, fibre channel switching, replikasi, backup serta archival.
E.  CPANEL
Cpanel adalah kontrol panel terproteksi. Fasilitas ini memudahkan pemilik account hosting untuk mengatur seluruh fasilitas web hosting yang dimilikinya. Untuk masuk perlu username dan password. Informasi alamat akses Cpanel dan login ada dalam email aktivasi hosting. Cpanel sendiri ditampilkan dalam format web base, yang berarti bisa kita akses melalui browser internet, seperti Opera, Google Chrome, dll. Fungsi Cpanel adalah sebagai jembatan perintah-perintah teknis ke program-program pendukung website yang berada di web server. Program pendukung website misalnya database MySQL, Apache/LiteSpeed, PHP, dll. Karena fungsinya sebagai jembatan, maka web designer bisa mengelola kebutuhan website. Beberapa diataranya adalah:- Membuat atau menghapus alamat email
- Menciptakan email forwarder
- Membuat atau menghapus nama/user database MySQL
- Upload file-file website dan database
- Mengatur konfigurasi PHP
- Melihat statistik pengunjung website
- Konfigurasi keamanan (security) folder/website
- Pengaturan sub domain/parkir domain dan tambahan domain (addon domain)
- Install instan script website, misal wordpress, joomla, dll.
Cpanel didesain sebagai dedikasi server atau virtual private server. Versi terbaru Cpanel mendukung instalasi pada CentOS, Red Hat Enterprise Linux (RHEL), dan CloudLinux. Dan cPanel 11.30 adalah versi terakhir untuk mendukung FreeBSD. Selain Cpanel ada juga kontrol panel website merk lain seperti Plesk, Webmin, Direct Admin, dll.
 F.  CONTENT MANAGEMENT SYSTEM (CMS)
Content Management System atau yang sering disebut dengan CMS ( dalam bahasa indonesia Sistem Pengelolaan Konten ) merupakan suatu sistem yang digunakan untuk mengelola dan memfasilitasi proses pembuatan,pembaharuaan,dan publikasi content secara bersama (Collaborative Management System).Contentn mengacu pada informasi yang berupa text,gambar,grafik maupun dalam format-format lain yang bisa dipakai kedalam CMS itu sendiri guna untuk mempermudah dalam proses pembuatan,pembaharuan,pendistribusian,pencarian,penganalisisan,dan meningkatkan  leksibilitas yang kemudian ditrnsformasikan kedalam bentuk yang lain agar dapat lebih menarik dan mudah dipahami.Terminologi CMS sendiri cukup luas,diantaranya adalah software aplikasi,database,arsip,workflow,dan alat bantu lainnya yang dapat dikelola sebagai bagian dari mekanisme jaringan informasi suatu perusahaan maupun global. Content Management System (CMS) terbukti merupakan aset penting bagi perusahaan untuk mengelola content situs web dan portal yang dimiliki oleh sebuah perusahaan secara efisien dan efektif,sehingga mendapatkan alokasi dana yang lebih.Saat ini,banyak perusahaan yang mengkobinasikan content tak berstruktur dengan transaksi tradisional dan application logic untuk membangun aplikasi berbasis Web.Web application ini mewujudkan interaksi yang lebih personal dengan para user-nya,dan meningkatkan kinerja perusahaan dengan menyediakan layanan mandiri bagi para karyawan,partner,penyedia barang dan pelanggan.Applikasi berbasis Web yang semakin canggih,secara tidak langsung meningkatkan peranan dan pentingnya CMS sebagai bagian dari  infrastruktur aplikasi perusahaan.Dari sebuah kinerja yang sangat bagus,kini hasilnya sangat memuaskan.Kini banyak perusahaan yang tidak bisa dianggap remeh dengan adanya CMS yang digunakan sebagai aplikasi web. Ada banyak CMS yang tersedia dan banyak digunakan saat ini,diantaranya adalah:
1. Joomla!
2. WordPress
3. Drupal
4. PHPbb
5. AuraCMS
6. Mambo
7. Moodle,dan masih banyak yang lainnya.


Referensi :
 http://masulum.com/wp-content/uploads/2012/10/Materi-Presentasi-Umum-ttg-Website.pdf
http://klikhost.com/apa-itu-domain-hosting-dan-website/
http://jnaephy.blogspot.com/2014/10/pengertian-domain-hosting-dan-website.html
http://yuzak-pesona-yuzak.blogspot.com/p/pengertian-cms-content-management.html

https://putraparma.wordpress.com/category/uncategorized/

Sabtu, 13 Juni 2015

KEINDAHAN DAN TEORI-TEORI NYA

KEINDAHAN


Kata Pengantar

             Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan makalah tentang Keindahan dan Teori-Teorinya ini dengan baik meskipun banyak kekurangan di dalamnya. Dan juga saya berterima kasih pada Ibu Asri Wulan selaku Dosen mata kuliah Ilmu Budaya Dasar yang telah memberikan tugas ini kepada saya.
       Saya sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan kita mengenai semua seluk-beluk tentang keindahan. Saya juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, saya berharap adanya kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah yang telah saya buat di masa yang akan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
       Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi saya sendiri maupun orang yang membacanya. Sebelumnya saya mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan dan saya memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.

Pendahuluan

                Kita sering merasakan apa itu keindahan. Keindahan tersebut muncul jika kita melihat sesuatu yang indah atau bagus. Keindahan juga muncul jika hati kita dalam kondisi yang mendukung untuk melihat sesuatu yang indah, jika kondisi hati tidak mendukung maka kita tidak dapat merasakan apa itu keindahan. Oleh karena itu, saya akan membahas apa itu keindahan di makalah ini.
          

Rumusan Masalah

1.      Jelaskan Tentang Keindahan?
2.      Jelaskan yang dimaksud Nilai Estetik dan Ekstrinsik?
3.      Jelaskan Tentang Kontemplasi dan Ekstansi?
4.      Sebutkan Teori-Teori dalam Renungan?
5.      Sebutkan Teori-Teori dalam Keserasian?

Tujuan

            Menjelaskan definisi dari keindahan serta mengkaji dan membahas pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada rumus masalah.

1.     Keindahan

·         Keindahan atau keelokan merupakan sifat dan ciri dari orang, hewan, tempat, objek, atau gagasan yang memberikan pengalaman persepsi kesenangan, bermakna, atau kepuasan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, keindahan diartikan sebagai keadaan yang enak dipandang, cantik, bagus benar atau elok. Keindahan dipelajari sebagai bagian dari estetika, sosiologi, psikologi sosial, dan budaya. Sebuah "kecantikan yang ideal"  adalah sebuah entitas yang dikagumi, atau memiliki fitur yang dikaitkan dengan keindahan dalam suatu budaya tertentu, untuk kesempurnaannya.
·         Keindahan adalah sifat-sifat yang merujuk kepada sesuatu yang indah di mana manusia mengekspresikan perasaan indah tersebut melalui berbagai hal yang mengandung unsur estetis yang dinilai secara umum oleh masyarakat.
·         Keindahan adalah sesuatu yang membuat diri maupun hati manusia terkagum-kagum akan suatu pesona dari manusia, benda, lingkungan tempat tinggal maupun pemandangan alam yang dilihatnya. Keindahan identik dengan sesuatu hal yang manusia tersebut baru melihatnya pertama kali, misal manusia tersebut pergi kesuatu tempat dipesisir pantai yang berada jauh dari tempat tinggalnya yang belum pernah ia datangi sebelumnya. Dan setiap keindahan itu tergantung pada selera orang masing – masing.


2.     Nilai Estetik dan Nilai Ekstrinsik

Nilai Estetik
·         Estetika adalah salah satu cabang filsafat yang membahas keindahan. Estetika merupakan ilmu membahas bagaimana keindahan bisa terbentuk, dan bagaimana supaya dapat merasakannya. Pembahasan lebih lanjut mengenai estetika adalah sebuah filosofi yang mempelajari nilai-nilai sensoris yang kadang dianggap sebagai penilaian terhadap sentimen dan rasa. Estetika merupakan cabang yang sangat dekat dengan filosofi seni.
·         Nilai Estetik sendiri mempunyai arti nilai dari suatu keindahan yang kita rasakan setelah kita rasakan maka kita pun akan menilai seberapa indah objek tersebut. Penilaian ini masih bergantung terhadap individu masing-masing. Dan beberapa faktor seperti: latar belakang edukasi, selera maupun mindset dan karakter orang-orang tersebut.

Nilai Ekstrinsik
·         Nilai yang berasal dari luar benda atau sesuatu itu sendiri yang bersifat baik dari suatu benda sebagai alat atau sarana untuk sesuatu hal lainnya (Instrumental/ Contributory value), yakni nilai yang ber sifat sebagai alat atau membantu.
·         Nilai Ekstrinsik
Merupakan suatu nilai susila yang harus dihubungkan dengan hal-hal lain diluar tindakan itu yakni konsekuensi atau akibat dari tindakan tersebut.


3.     Kontemplasi dan Ekstansi

Kontemplasi
·         Memandang jauh ke depan demi mendapatkan arah dan kemungkinan tindakan lain (antisipasi) yang lebih bermakna. Kontemplasi adalah suatu tindakan untuk memahami penuh suatu hal. Kontemplasi adalah memandang sesuatu dengan cara ambil bagian dalam hidup, dalam adegan, terlibat langsung. Kontemplasi adalah dasar dalam diri manusia untuk menciptakan sesuatu yang indah. 
·         Perasaan yang ada berdasar dari dalam diri manusia untuk menciptakan sesuatu yang indah, membuat sesuatu yang memiliki daya tarik untuk mengungkapkan suatu keindahan dari benda terserbut. Ekstansi adalah perasaan yang ada berdasar dari dalam diri manusia untuk menyatakan, merasa, dan menikmati sesuatu yang sudah ada yang mereka anggap indah.

Ekstansi
·         Dasar dalam diri manusia untuk menyatakan, merasa, dan menikmati sesuatu yang indah. Setiap manusia memiliki nilai ekstansi yang berbeda-beda.
·         Ekstansi adalah dasar dalam diri manusia untuk menyatakan, merasa, dan menikmati sesuatu yang indah. apabila kedua dasar ini dihubungkan dengan bentuk di luar diri manusia, maka akan terjadi penilaian bahwa sesuatu itu indah. Sesuatu yang indah itu memikat atau menarik perhatian orang yang melihat, atau pun mendengar. Bentuk di luar diri manusia itu berupa karya budaya yaitu karya seni lukis, seni suara, seni tari, seni sastra, seni drama dan film atau berupa ciptaan Tuhan, misalnya pemandangan alam, bunga warna-warni dan lain sebagainya.

Apabila kontemplasi dan ekstansi itu dihubungkan dengan kreativitas, maka kotemplasi itu adalah faktor pendorong untuk menciptakan keindahan. Sedangkan ekstansi itu merupakan faktor pendorong untuk merasakan menikmati keindahan karena derajat kontemplasi dan ekstansi itu berbeda-beda antara setiap manusia.

4.     Teori-teori dalam Renungan

Renungan berasal dari kata renung, merenung artinya dengan diam-diam memikirkan sesuatu, atau memikirkan sesuatu dengan dalam – dalam. Renungan adalah hasil merenung. Dalam merenung untuk menciptakan seni. Dalam merenung, ada beberapa teori antara lain : Teori pengungkapan, Teori metafisik dan Teori psikologis.

·         Teori Pengungkapan Dalil dari teori ini ialah “Art is an expression of human feeling” (Seni adalah suatu pengungkapan dari perasaan manusia). Tokoh teori ekspresi yang paling terkenal ialah filsuf Italia Benedeto Croce (1886-1952) dengan karyanya yang telah diterjemahkan kedalam bahasa Inggris.

·         Teori Metafisik Merupakan salah satu teori yang tertua, yakni berasal dari Plato yang karya-karya tulisannya untuk sebagian membahas estetik filsafati, konsepsi keindahan dan teori seni. Seniman besar adalah seseorang yang mampu dengan perenungannya itu menembus segi-segi praktis dari benda-benda di sekelilingnya dan sampai pada makna yang dalam, yakni memahami ide-ide dibaliknya.

·         Teori Psikologis Salah satunya ialah teori permainan yang dikembangkan oleh Freedrick Schiller (1757-1805) dan Herbert Spencer (1820-1903). Seni merupakan semacam permainan y menyeimbangkan segenap kemampuan mental manusia berhubungan dengan adanya kelebihan energi yang harus dikeluarkan.

5.     Teori-teori dalam Keserasian

Keserasian berasal dari kata serasi dan dari kata rasi, artinya cocok, kena benar, dan sesuai benar. Kata cocok, kena dan sesuai itu mengandung unsur perpaduan,Keserasian berasal dari kata serasi dan dari kata rasi, artinya cocok, kena benar, dan sesuai benar. Kata cocok, kena dan sesuai itu mengandung unsur perpaduan, pertentangan, ukuran, dan seimbang.Keserasian merupakan bagian atau yang dapat mewujudkan keindahan. Keserasian mengandung unsur pengertian perpaduan , pertentangan, ukuran dan seimbang.

Teori Objektif dan Subjektif

·        Teori Objektif berpendapat bahwa keindahan atau ciri-ciri yang menciptak nilai estetika adalah sifat (kualitas) yang memang melekat dalam bentuk indah yang bersangkutan, terlepas dari orang yang mengamatinya.Pendukung teori objectif adalah Plato, Hegel.
·       
           Teori Subjektif menyatakan bahwa ciri-ciri yang menciptakan keindahan suatu benda itu tidak ada, yang ada hanya perasaan dalam diri sesorang yang mengamati suatu benda. Pendukung nya adalah Henry Home, Earlof Shaffesburry.

      Teori Perimbangan 
Dalam arti yang terbatas yakni secara kualitatif yang di ungkapkan dengan angka-angka, keindahan hanyalah kesan yang subjectif sifatnya dan berpendapat bahwa keindahan sesungguhnya tercipta dan tidak ada keteraturan yakni tersusun dari daya hidup, penggembaraan, dan pelimpahan.
Teori pengimbangan tentang keindahan dari bangsa Yunanai Kuno dulu dipahami dalam arti terbatas, yakni secara kualitatif yang diungkapkan dengan angka-angka. Keindahan dianggap sebagai kualita dari benda-benda yang disusun (mempunyai bagian-bagian). Hubungan dari bagian-bagian yang menciptakan keindahan dapat dinyatakan sebagai perimbangan atau perbandingan angka-angka.
Teori ini hanya berlaku dari abad ke-5 sebelum Masehi sampai abad ke-17 Masehi selama 22 abad. Teori tersebut runtuh karena desakan dari filsafat empirisme dan aliran-aliran termasuk dalam seni.

Sumber:
http://ade-firdiyantoro.blogspot.com/2011/05/pengertian-keindahan_30.html
https://sandisanjaya.wordpress.com/2012/04/25/keindahan-dan-contohnya/