E-Commerce
I. Pengertian E-Commerce
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,
II. Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)
III. Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.
IV. Manfaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
d. Meningkatkan customer loyalty.
e. Meningkatkan supply management.
f. Memperpendek waktu produksi.
V. Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
• System Penetration
• Authorization Violation
• Planting
• Communications Monitoring
• Communications Tampering
• Denial of service
• Repudiation
Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,
II. Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2. Business to Consumer, karakteristiknya:
• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)
III. Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.
IV. Manfaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
d. Meningkatkan customer loyalty.
e. Meningkatkan supply management.
f. Memperpendek waktu produksi.
V. Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)
Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
• System Penetration
• Authorization Violation
• Planting
• Communications Monitoring
• Communications Tampering
• Denial of service
• Repudiation
E-Business
1. Pengertian E-Business
E-business adalah
kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dengan memanfaatkan teknologi
elektronik seperti komputer dan internet. E-business memungkinkan suatu
perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan
eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. Contoh dari e-business misalnya
pembelian barang secara online melalui www.tokopedia.com.
Dari proses pemesanan barang, konfirmasi pembayaran, hingga konfirmasi bahwa
pengiriman barang tersebut sudah sampai kepada customer dilakukan secara
elektronik.
E-business memiliki
karakteristik tujuan yang sama dengan bisnis secara konvensional, hanya saja
e-business memiliki cakupan yang berbeda. Bisnis mengandalkan pertemuan antar
pebisnis seperti halnya rapat ditempat khusus, atau sekadar untuk berkenalan
dengan partner bisnis, sedangkan e-business mengandalkan media
internet sebagai sarana untuk memperoleh tujuannya.
Dalam kegiatan
e-business, ada lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan
transaksinya, yaitu :
1. Business to
Business (perdagangan antar pelaku usaha bisnis)
2. Business to
Consumer (perdagangan antar pelaku usaha bisnis dengan konsumen)
3. Consumer to
Consumer (perdagangan antar konsumen yang satu dengan konsumen yang lain)
4. Consumer to
Business (perdagangan antar konsumen dengan pelaku bisnis atau perusahaan)
5. Intrabusiness
e-business (perdangan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan
pertukaran barang, jasa, dan informasi.
Sasaran dari
e-business adalah pasar atau market. Menurut Forrester Research, telah terjadi
perkembangan yang sangat fantastis terhadap jumlah komputer yang terhubung
dalam internet, termasuk penggunanya. E-business market ini menyimpan peluang
omset yang besar yang dapat diperebutkan oleh para pebisnis.
II. Tahapan E-business
Ada empat tahap
pemanfaatan jaringan komputer dan internet untuk tujuan e-business, di mana
terjadi transformasi perusahaan tradisional ke e-business, diantaranya sebagai
berikut:
1. Mendayagunakan
komputer
2. Mendayagunakan
jaringan dan internet (seperti email, chat messanger, IRC, dll,.)
3. Membangun
dan mendayagunakan web
4. E
– commerce
Jadi dapat disimpulkan
bahwa pengertian e-commerce dan e-business apabila tidak dipahami terlebih
dahulu akan membuat pembahasan tentang hal tersebut menjadi tidak sistematis.
Hal ini dikarenakan kebingungan dalam menentukan istilah yang paling cocok
untuk mewakili konsep perdagangan dengan sarana elektronik.
III. Perbedaan E-Commerce dan E-Business
Perbedaan yang
mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce
berorientasi pada bagaimana memperoleh keuntungan, sedangkan e-business
berorientasi pada kepentingan jangka panjang dan sifatnya abstrak seperti
kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi
antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain dari
perbedaan yang dimiliki oleh keduanya, ternyata keduanya juga memiliki
persamaan tujuan yaitu memajukan perusahaan menjadi perusahaan yang lebih besar
dari sebelumnya.
Bioinformatika
I. Pengertian Bioinformatika
Bioinformatika adalah salah satu cabang baru ilmu
biologi yang merupakan perpaduan antara biologi dan teknologi informasi.
Menurut Durso (1997) bioinformatika adalah manajemen dan analisis informasi
biologis yang disimpan dalam database. Ilmu ini mengajarkan aplikasi, analisis,
dan mengorganisir miliaran bit informasi genetik dalam sel mahluk hidup. Studi
bioinformatika terutama didukung uleh studi genomik, biologi komputasi, dan
teknologi komputer.
Bioinformatika sendiri mencakup kajian yang lebih
mendalam dari genomik. Dalam studi bioinformatika digunakan komputer yang mampu
menyimpan data dalam jumlah yang sangat banyak dan didukung berbagai macam
software untuk menganalisis jutaan data yang berasal dari mahluk hidup.
II. Perkembangan Bioinformatika
Studi Bioinformatika mulai tumbuh sebagai akibat dari
perkembangan berbagai metode sekuens baru yang menghasilka data yang sangat
banyak. Hal tersebut, secara kebetulan, didukung pula oleh teknologi
penyimpanan, manajemen, dan pertukaran data melalui komputer. Inovasi dalam
pemetaan dan sekuensing memiliki peran penting dalam proses pengambilan data
biologis. Penggunaan Yeast Artificial Chromosome (YAC), sangat membantu dalam
konstruksi peta fisik genom kompleks secara lengkap (Touchmann & Green,
1998). Untuk mengklon fragmen-fragmen DNA besar (sekitar 150.000 pasangan basa)
digunakan bacterial Artificial Chromosome (BAC).
Kemungkinan, teknologi yang paling banyak
kontribusinya adalah teknologi PCR. Walaupun tergolong tua (PCR ditemukan tahun
1985), meode ini sangat efektif, dan telah mengalami penyempurnaan selama
bertahun-tahun.
Perkembangan teknologi sekuensing dimulai dan
semi-automatic sequencer yang pertama pada tahun 1987, dilanjutkan dengan Taq
Cycle sequencing pada tahun 1990. Pelabelan Flourescen fragmen DNA dengan
Sanger dideoxy Chain Termination Method, merupakan dasar bagi proyek sekuensing
skala besar (Venter et. al., 199).
Seluruh perkembangan tersebut sia-sia saja tanpa obyek
yang diteliti, yang memiliki nilai komersil tinggi dan data yang berlimpah.
Gampang ditebak, pasti Manusia melalui Human Genome Project.
Selain perkembangan dalam bidang Genomik,
Bioinformatika sangat dipengaruhi oleh perkembangan di bidang teknologi
informasi dan komputer.
Pada fase awal (sekitar tahun 80-an) perkembangan yang
paling signifikan adalah kapasitas penyimpanan data. Dari hanya baeberapa puluh
byte (1980), hingga mencapai Terabyte (1 terabyte=1 trilyun byte),
Setelah pembuatan database, selanjutnya dimulai
perkembangan pemuatan perangkat lunak untuk mengolah data. Awalnya, metode yang
digunakan hanya pencariaan kata kunci, dan kalimat pendek. perkembangan
selanjutnya berupa perangkat lunak dengan algoritma yang lebih kompleks,
seperti penyandian nukleotida, menjadi asam-asam amino, kemudian membuat
struktur proteinnya.
Saat ini, perangkat lunak yang tersedia meliputi
pembacaan sekuens nukleotida dari gel elektroforesis, prediksi kode protein,
identifikasi primer, perbandingan sekuens, analisis kekerabatan, pengenalan pola
dan prediksi struktur. Dengan perkembangan seperti diatas, ternyata masih belum
cukup. Kurangnya pemahaman terhadap sistem biologis dan organisasi molekular
membua analisis sekuens masih mengalami kesulitan. Perbandingan sekuens antar
spesies masih sulit akibat variabilitas DNA.
Usaha yang dilakukan saat ini, baru mencoba
mempelajari eori-teori tersebut melalui proses inferensi, penyesuaian model,
dan belajar dari contoh yang tersedia (Baldi & Brunac, 1998).
Perkembangan perangkat keras komputer juga berperan
sangat penting. Kecepatan prosesor, kapasitas RAM, dan kartu grafik merupakan
salah satu pendorong majunya bioinformatika.
Terakhir perkembangan bioinformatika sangat
dipengaruhi oleh pertumbuhan jaringan Internet. Mulai dari e-mail, FTP, Telnet
(1980-an), Gopher, WAIS, hingga ditemukannya World Wide Web oleh Tim
Berners-Lee pada tahun 1990, mendukung kemudahan transfer data yang cepat dan
mudah. Saat ini, telah tersedia sekitar 400 database biologis yang dapat
diakses melalui internet.
III. Beberapa aplikasi bioinformatika
1.Transformasi sekuen menjadi informasi genetik.
Intinya adalah menjual data, dalam bentuk gen komplit,
atau fragmen, yang dapat digunakan oleh pihak lain untuk mencari potensi
terhadap gen tersebut.
2.Pasien sebagai komoditas
Pasien dengan kecenderungan terhadap penyakit tertentu
dapat diketahui, sehingga mudah sekali bagi perusahaan oba untuk menawarkan
produknya.
3.Mencari potensi gen
Potensi dari sebuah gen sangat beragam, bergantung
pada ekspresi gen tersebut. Aplikasi lebih lanjut dapat berupa transgenik,
terapi genetik, atau berbagai rekayasa dan pemanfaatan geneik lainnya.
IV. Permasalahan dan tantangan yang dihadapi
1.
Beragamnya teknik dan perangkat bioinformatika,
terjadi kesulitan dalam perbandingan, penyimpanan, dan analisis data dari
berbagai platform
2. Kesulitan
dalam pengupayaan standarisasi bioinformatika
3. Pengolahan
data bioinformatika yang membutuhkan waktu yang sangat lama untuk dianalisis.
4. Data
dasar yang diperoleh dari data genomik hanya berupa sekumpulan simbol A, G, T,
dan C yang jumlahnya mencapai milyaran bahkan trilyunan. Kesulitannya adalah
bagaimana merubah simbol tersebut menjadi -misalnya- gen penyakit asma. Proses
menganalisis data genomik menjadi informasi yang dapat dimengerti biasa disebut
Data Mining. Tujuan dari Data mining adalah untuk mencari korelasi baru, pola,
dan trend.
5.
Sebagai disiplin ilmu yang baru terbentuk,
bioinformatika kekurangan SDM yang kompeten.
Sumber :
http://jurnal-sdm.blogspot.co.id/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html
http://octianaeni.blogspot.co.id/2013/10/definisi-e-business-dan-perbedaannya.html
http://himbioui1.tripod.com/bioinformatika.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar